【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Preparing Assets for AssetBundles】
为 AssetBundles 准备资产(Assets)
你可以将任何资产,打包到任何你想要的 AssetBundle 中,这是你的自由。然而,在你创建 AssetBundles 的时候,有些策略可供参考。当你在面对具体项目的时候,可以从下面这些分组策略中,找到一个合适的去使用。你可以随意混合、搭配这些策略。
逻辑实体分组策略
“逻辑实体分组策略”是指:在将资产(assets)分配到 AssetBundle 的时候,考虑到的是这些资产,代表了某个项目的某个功能性部分。比如:UI界面、游戏角色、游戏环境设施,以及其他任何会在应用的生命周期中频繁出现的部分。
举例说明
- 把一个UI界面的所有纹理(textures)和布局数据,打包到一起
- 把一个或者一系列游戏角色的模型和动画动作,打包到一起
- 把需要在多个场景中共享的纹理(textures)和模型,打包到一起
“逻辑实体分组策略”对于可下载内容(DLC)是个理想的解决方案,因为在这种策略下,所有资产都是被分隔开的。于是,你可以只改变单个实体,而无需去下载其他额外的、并没有改变的资产。
正确地使用这个策略的最大技巧和注意事项是:开发者在给每个 AssetBundle 分配资产的时候,必须明确地知道,每个资产在什么时候,以及什么地方会被项目用到。
类型分组策略
使用这个策略,你将会把类型相似的资产打包到一起,比如:音频文件、本地化语言文件等。
“类型分组策略”对于跨平台应用是个非常好的策略。例如,如果你的音频文件在 windows 和 mac 平台使用相同的压缩方法,那么你就能将所有音频资源打包到一个(或者多个,如果资源太多的话) AssetBundle 中,并且可以反复使用这些 AssetBundles 。相反的一个例子是:mac 上压缩好的着色器(shaders),在 windows 中是不能使用的。
此外,如果你的纹理压缩格式以及相关设置,和代码脚本、预设等资产相比没有那么频繁地改动,那么使用这个策略可以使你的 AssetBundles 兼容更多 Unity 版本。
并行分组策略
并行分组策略是指:将需要同时加载和使用的资产打包到一起。能够想象到的是,游戏中的一个关卡,包含了独属于这个关卡的角色、纹理、音乐等等资源,该策略就是用于打包这类资产。
注意,你需要完全确定某个 AssetBundle 中的资产,只会同该 AssetBundle 中的其他资产同时使用。如果 AssetBundle A 对 AssetBundle B 中的某个资产有依赖,那么会显著地增加加载时间。因为你在加载 AssetBundle A 的同时,会被强制加载整个 AssetBundle B。
使用 “并行分组策略” 最典型的案例,是将整个场景打包成 AssetBundle。这样的话,每个场景都应该包含了其需要的所有依赖。
总结
注意,一个项目完全能够,也应该根据你的需求,混合使用上面提到的三种策略。在不同情境下,使用最佳的资产配置策略,将极大地提高项目的效率。
例如,项目可能决定将不同平台的 UI 界面元素打包进不同的 AssetBundle,而不是将场景或者关卡中有交互的内容打包到一起。
无论你使用的是哪种策略,下面提供了一些额外的小贴士,你最好记住它们,因为这会让你更全面地了解分组打包策略:
将频繁更新的资源,与那些几乎不会更新的资源,打包进不同的 AssetBundle。
将可能会被同时加载的资源打包到一起。比如:一个模型及其纹理和动画。
如果你注意到一些 AssetBundles 中的一些对象,对另一个 AssetBundle 中的某个资产有依赖,那么应该把被依赖的资产单独提出来,打包成一个 AssetBundle。另外,如果有一些 AssetBundles 拥有相同的一组资产,那么应该将这组资产提出来,打包成一个 AssetBundle,作为共享资源包。
如果两组对象不太可能同时被加载,比如标准画质和高级画质对应的资产,确保它们有各自的 AssetBundle。
如果某个 AssetBundle 中将近 50% 的资产不会频繁地与其它资产同时加载,那么可以考虑将它们分开。
与上一条相反,如果有少量资产(比如5到10个),它们会被频繁地同时被加载,那么可以考虑将它们合并。
如果有一组对象,仅仅只是同一对象的不同版本,那么可以考虑使用 AssetBundle 变量(也就是上一节提到的 AssetBundle 名称设置旁边的变量设置下拉选项)。
如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!
【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产的更多相关文章
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced D ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Devel ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles
前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途 ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流
译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manua ...
随机推荐
- 全栈开发之HTML快速入门(一)
一.HTML 是什么? HTML 指的是超文本标记语言 (Hyper Text Markup Language) HTML 不是一种编程语言,而是一种标记语言 (markup language) 标记 ...
- Django_上传图片和模版获取图片
需求: 在Django中,上传图片,存入数据库中的文件的路径,而不是图片本身,也就是说,图片等数据静态文件都可以放到第三方服务器上,我想在把图片保存到Django本地项目中,并可以通过Django自带 ...
- 8_python连接数据库
如何用python操作数据库? -- 导入pymysql -- import pymysql -- 创建连接 - ...
- python_爬百度百科词条
如何爬取? 明确目标:爬取百度百科,定初始百度词条:python,初始URL:http://baike.baidu.com/item/Python,爬取数据量为1000条,值爬取简介,标题,和简介中u ...
- java日志概述和原理
OK,现在我们来研究下Java相关的日志. 日志记录是应用程序运行中必不可少的一部分.具有良好格式和完备信息的日志记录可以在程序出现问题时帮助开发人员迅速地定位错误的根源.对于开发人员来说,在程序中使 ...
- 日常API之图灵聊天机器人
机器人是什么?可以吃吗? 嗯,他可以和你聊天,不能吃哦. 首先需要到www.tuling123.com注册一只KEY,你才能调用机器人API哦 一.布局 (控制台程序可以跳过这一步)本文以WPF为示例 ...
- mysql添加用户和密码
首先要声明一下:一般情况下,修改MySQL密码,授权,是需要有mysql里的root权限的. 注:本操作是在WIN命令提示符下,phpMyAdmin同样适用. 用户:phplamp 用户 ...
- sigmoid_cross_entropy_with_logits
sigmoid_cross_entropy_with_logits 原创文章,请勿转载!!! 函数定义 def sigmoid_cross_entropy_with_logits(_sentinel= ...
- 02_Linux图形界面及文件系统结构介绍
一.根目录 / : 它跟Windows的C.D.E.F不同,在Linux中,所有的文件系统(光驱.U盘.硬盘)都挂载到根目录的某一个文件夹下 bin : 存放二进制可执行文件 sbin ...
- POJ [P2289] Jamie's Contact Groups
二分+二分图多重匹配 辣鸡ACM式读入 对于这种奇葩的读入方法,还是老老实实的用scanf吧 #include <iostream> #include <cstdio> #in ...