Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心
https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611
Canvas Scaler
Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界。
Size
Reference Resolution:預設螢幕大小
Screen Size:目前螢幕大小

Canvas Size:Canvas Rect Transform 寬高

Scale Factor
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Canvas-scaleFactor.html
用於縮放整個Canvas,而且調整Canvas Size與Screen Size一樣
先來看一段官方程式碼
|
1
2
3
4
5
6
7
8
|
protected void SetScaleFactor(float scaleFactor)
{
if (scaleFactor == m_PrevScaleFactor)
return;
m_Canvas.scaleFactor = scaleFactor;
m_PrevScaleFactor = scaleFactor;
}
|
程式碼可以看出,Canvas Scaler 透過設定Canvas下的Scale Factor,縮放所有在此Canvas下的元素
當Scale Factor為1時,Screen Size (800*600)、Canvas Size(800*600),圖片大小1倍


當Scale Factor為2時,Screen Size (800*600)、Canvas Size(400*300),圖片大小2倍


在當Scale Factor為2時,Scale Factor 會調整整個Canvas 的大小,並讓他的大小跟Screen Size一樣,運算後Canvas Size放大2倍,剛好等於Screen Size,而底下的圖片會放大2倍
UI Scale Mode
Constant Pixel Size
Canvas Size 始終等於 Screen Size,透過Scale Factor直接縮放所有UI元素
1. Scale Factor:透過此Factor縮放所有在此Canvas下的元素
2. Reference Pixels Per Unit:
先介紹圖片檔設定中的Pixels Per Unit,意思是在這張Sprite中,世界座標中的一單位由幾個Pixel組成
這邊使用的測試圖片為原始大小100*100 的圖檔,這邊統稱測試圖
舉例來說,場景中有一個1*1 Cube ,與一個Sprite圖片指定為測試圖,兩者的Transform Scale 都為 1
當 Pixels Per Unit=100,每單位由 100 Pixel組成,Sprite 是100*100 Pixels,那 Sprite 在世界座標中大小就會變成 100/100 * 100/100 = 1*1 Unit
(左:Cube ,右:Sprite)
當 Pixels Per Unit=10,每單位由 10 Pixel組成,Sprite 是100*100 Pixels,那 Sprite 在世界座標中大小就會變成 100/10 * 100/10 = 10*10 Unit
(左:Cube,右:Sprite)
結論:
■ Unity中一單位等於 100 Pixels
■ 由此可以推導出公式:
Sprite 在世界座標中大小 = 原圖大小(Pixels) / Pixels Per Unit
讓我們回到 Reference Pixels Per Unit,官方解釋是,如果圖片檔有設定Pixels Per Unit,則會將Sprite 的 1 pixel 轉換成 UI 中的 1 pixel
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
|
public float pixelsPerUnit
{
get
{
float spritePixelsPerUnit = 100;
if (sprite)
spritePixelsPerUnit = sprite.pixelsPerUnit;
float referencePixelsPerUnit = 100;
if (canvas)
referencePixelsPerUnit = canvas.referencePixelsPerUnit;
return spritePixelsPerUnit / referencePixelsPerUnit;
}
}
|
上面官方程式碼,可以看出 Image 透過 spritePixelsPerUnit / referencePixelsPerUnit 方式算出新的 pixelsPerUnit
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
public override void SetNativeSize()
{
if (overrideSprite != null)
{
float w = overrideSprite.rect.width / pixelsPerUnit;
float h = overrideSprite.rect.height / pixelsPerUnit;
rectTransform.anchorMax = rectTransform.anchorMin;
rectTransform.sizeDelta = new Vector2(w, h);
SetAllDirty();
}
}
|
在設定 Image 圖片大小時,是把 寬高 / pixelsPerUnit
實作一下,建立一個Canvas參數如下
Canvas底下建立一個Image,Sprite設定為測試圖,參數如下
這邊做4種不同的測試:測試方式是修改 Reference Pixels Per Unit 與 Pixels Per Unit 後,點下 Image Compoent 的 Set Native Size來設定圖片原始大小,藉此看到圖片變化
| Reference Pixels Per Unit | Pixels Per Unit | Image Rect Transform(w*h) |
| 100 | 100 | 100*100 |
| 200 | 100 | 200*200 |
| 100 | 10 | 1000*1000 |
| 200 | 10 | 2000*2000 |
■ 上表可以看出當數值改變時,圖片預設大小也會改變
■ 由此可以推導出公式
UI大小 = 原圖大小(Pixels) / (Pixels Per Unit / Reference Pixels Per Unit)
Scale With Screen Size:
透過設定的Reference Resolution(預設螢幕大小)來縮放

1. Reference Resolution:預設螢幕大小
2. Screen Match Mode:縮放模式
先來看官方的算法
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
|
Vector2 screenSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
float scaleFactor = 0;
switch (m_ScreenMatchMode)
{
case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
{
// We take the log of the relative width and height before taking the average.
// Then we transform it back in the original space.
// the reason to transform in and out of logarithmic space is to have better behavior.
// If one axis has twice resolution and the other has half, it should even out if widthOrHeight value is at 0.5.
// In normal space the average would be (0.5 + 2) / 2 = 1.25
// In logarithmic space the average is (-1 + 1) / 2 = 0
float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
break;
}
case ScreenMatchMode.Expand:
{
scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
break;
}
case ScreenMatchMode.Shrink:
{
scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
break;
}
}
|
a. Expand(擴大):將Canvas Size進行寬或高擴大,讓他高於Reference Resolution,計算如下
|
1
|
scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
|
意思是分別算出長寬 ,”Screen Size” 佔了 “Reference Resolution” 的比例,在求小的
舉例來說,Reference Resolution為1280*720,Screen Size為800*600
ScaleFactor Width: 800/1280=0.625
ScaleFactor Height:600/720=0.83333
套用ScaleFactor公式:Canvas Size = Screen Size / Scale Factor
Canvas Width:800 / 0.625 = 1280
Canvas Height:600 / 0.625 = 960
Canvas Size 為 1280*960,高度從720變成了960,最大程度的放大(顯示所有元素)

b. Shrink(收縮):將Canvas Size進行寬或高收縮,讓他低於Reference Resolution,計算如下
|
1
|
scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
|
意思是分別算出長寬 ,”Screen Size” 佔了 “Reference Resolution” 的比例,在求大的
舉例來說,Reference Resolution為1280*720,Screen Size為800*600
ScaleFactor Width: 800/1280=0.625
ScaleFactor Height:600/720=0.83333
套用ScaleFactor公式:Canvas Size = Screen Size / Scale Factor
Canvas Width:800 / 0.83333 = 960
Canvas Height:600 / 0.83333 = 720
Canvas Size 為 960*720,寬度從1280變成了960,最大程度的縮小

c. Match Width or Height:根據Width或Height進行混合縮放,計算如下
|
1
2
3
4
|
float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
|
分別對ScaleFactor Width、Height取對數後,再進行平均混合,那為什麼不直接使用March對Width、Height進行混合呢??,讓我們來比較一下
假設Reference Resolution為400*300,Screen Size為200*600 大小關係是
Reference Resolution Width 是 Screen Size Width的2倍
Reference Resolution Height 是 Screen Size 的0.5倍
看起來會像下圖

當March為0.5時,ScaleFactor應該要是 1 (拉平)
ScaleFactor Width: 200/400=0.5
ScaleFactor Height:600/300=2
一般混合:
ScaleFactor = March * ScaleFactor Width + March * ScaleFactorHeight
ScaleFactor = 0.5 * 0.5 + 0.5 * 2 = 1.25
對數混合:
logWidth:log2(0.5) = -1
logHeight:log2(2) = 1
logWeightedAverage:0
ScaleFactor:20 = 1
scaleFactor一般混合為1.25,對數混合為1,結果很明顯,使用對數混合能更完美的修正大小
Constant Physical Size
透過硬體設備的Dpi(Dots Per Inch 每英吋點數),進行縮放

1. Physical Unit:使用的單位種類
| 單位種類 | 中文 | 與1英吋關係 |
| Centimeters | 公分(cm,厘米) | 2.54 |
| Millimeters | 公釐(mm,毫米) | 25.4 |
| Inches | 英吋 | 1 |
| Points | 點 | 72 |
| Picas | 皮卡(十二點活字) | 6 |
2. Fallback Screen DPI:備用Dpi,當找不到設備Dpi時,使用此值
3. Default Sprite DPI:預設的圖片Dpi
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
|
float currentDpi = Screen.dpi;
float dpi = (currentDpi == 0 ? m_FallbackScreenDPI : currentDpi);
float targetDPI = 1;
switch (m_PhysicalUnit)
{
case Unit.Centimeters: targetDPI = 2.54f; break;
case Unit.Millimeters: targetDPI = 25.4f; break;
case Unit.Inches: targetDPI = 1; break;
case Unit.Points: targetDPI = 72; break;
case Unit.Picas: targetDPI = 6; break;
}
SetScaleFactor(dpi / targetDPI);
SetReferencePixelsPerUnit(m_ReferencePixelsPerUnit * targetDPI / m_DefaultSpriteDPI);
|
結論:
■ ScaleFactor 為 “目前硬體dpi” 佔了 “目標單位” 的比例
■ ReferencePixelsPerUnit 要與目前的Dpi在運算求出新的值,再傳入Canvas中求出大小,公式如下:
新的 Reference Pixels Per Unit = Reference Pixels Per Unit * Physical Unit / Default Sprite DPI
UI大小 = 原圖大小(Pixels) / (Pixels Per Unit / 新的 Reference Pixels Per Unit)
參考資料
■ Unity – Manual: Canvas
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Canvas.html
Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心的更多相关文章
- Unity UGUI——UI基础,Canvas
主题:画布--Canvas 内容:创建Canvas UI控件的绘制顺序 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXJfQUhhbw==/font/5 ...
- Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...
- Unity UGUI之Canvas&EventSystem
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组 ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- 【转】Android LCD(二):LCD常用接口原理篇
关键词:android LCD TFT TTL(RGB) LVDS EDP MIPI TTL-LVDS TTL-EDP 平台信息:内核:linux2.6/linux3.0系统:android/ ...
- Android LCD(二):LCD常用接口原理篇(转)
源: Android LCD(二):LCD常用接口原理篇
- Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件),可以兼容VRTK
Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容V ...
- 【Unity笔记】关于UGUI的根节点Canvas
创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点.该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没 ...
- Esfog_UnityShader教程_遮挡描边(原理篇)
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是 ...
随机推荐
- HDU2181(基础dfs)
哈密顿绕行世界问题 Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total S ...
- Oracle Flushback 学习测试
Oracle Flushback 学习测试:三思笔记 Flashback恢复 从9i开始,利用oracle查询的多版本一致的特点,实现从回滚段中读取一定时间内在表中操作的数据,被称为 flashbac ...
- C++11 引用叠加规则和模板参数类型推导规则
http://zm8.sm-img2.com/?src=http%3A%2F%2F***%2FArticle%2F38320&uid=57422b713ac761e653af7b327bfd9 ...
- Rails的静态资源管理(一)——Asset Pipeline是什么
官方文档:http://guides.ruby-china.org/asset_pipeline.html http://guides.rubyonrails.org/asset_pipeline.h ...
- SpringMVC—对Ajax的处理(含 JSON 类型)(3)
五.服务器端的 SpringMVC 如何返回 JSON 类型的字符串. 请求: $("#testJson8").click(function () { $.ajax({ ...
- SqlServer——事务—隔离级别
隔离实际上是通过锁来实现的,作用于整个事务,它通常在事务开始前指定,如 SET TRANSACTION ISOLATION LEVEL READ Committed,指定后面的事务为 已提交读:而锁是 ...
- 3-在EasyNetQ上使用SSL连接(黄亮翻译)
EasyNetQ可以通过SSL进行连接.这篇指南的作者Gordon Coulter最初为回应一个提问写的. 首先,你必须仔细依据https://www.rabbitmq.com/ssl.html文章中 ...
- Python之list的创建以及使用
list是一种有序的集合,可以随意添加和删除里面的元素. 空的list的定义:L = [] list当中的元素用[]概括起来. 在list当中可以使用索引来进行访问: 在这里我们要注意我们在进行索引的 ...
- Codeforces 1076E Vasya and a Tree(树状数组)或dfs
题意:给你一颗以1为根节点的树,初始所有节点的权值为0,然后有m个操作,每个操作将点x的所有距离不超过d的节点权值+1,问经过m次操作后每个节点权值是多少? 思路:如果是一个序列,就可以直接用树状数组 ...
- Angular03 将数据添加到组件中
准备:已经搭建好angular-cli环境.知道如何创建组件 一.将一个数据添加到组件中 1 创建一个新的组件 user-item 2 将组件添加到静态模板中 3 为组件添加属性,并利用构造器赋值 4 ...
