(转)Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)
这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。
当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染接口是不同的。这也就印证了一点,能把J2ME游戏写好的程序员就必然能把IOS或Android游戏同样的写好。读到这里请结合一下你的公司情况,你可能会发现在你的技术总监两三天就能上手Unity3D游戏开发 Cocos2d游戏开发,这并不是他对游戏平台研究的透彻,而是他对游戏数据的掌控能力非常强,所以能很快玩转各个平台下的开发。

如下图所示,Unity3D这套游戏引擎在游戏开发中的权重如图中所示。其中包含100%的渲染部分 +50%左右的逻辑部分。(因为Unity3D封装了很多与逻辑相关的API供开发者使用)

下面我们回到Unity3D脚本架构的编写上,我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。举个例子,当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)

接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)

我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)

编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。
这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。
1.主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。
2.敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本 主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。
3.重复上面的操作,当敌人的血量《=0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。
上述逻辑我是完全按照刚刚图片中所说明的方式来写,这样做就可以很好的避免交互交互混乱的情况,其实开发中的所有类似这种交互的情况都能很好的用这个全局单例脚本来解决。希望广大Unity3D开发爱好者可以和我讨论,因为我知道架构设计没有最好只有更好。嚯嚯!!
(转)Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)的更多相关文章
- 【转载】U3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写
原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写 2013-02-05 00:48:4 ...
- Unity3D之游戏架构脚本该如何来写(转)
这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友 ...
- Unity3D之游戏架构脚本该如何来写
这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友 ...
- U3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写
这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引 ...
- centos shell编程5 LANMP一键安装脚本 lamp sed lnmp 变量和字符串比较不能用-eq cat > /usr/local/apache2/htdocs/index.php <<EOF重定向 shell的变量和函数命名不能有横杠 平台可以用arch命令,获取是i686还是x86_64 curl 下载 第三十九节课
centos shell编程5 LANMP一键安装脚本 lamp sed lnmp 变量和字符串比较不能用-eq cat > /usr/local/apache2/htdocs/ind ...
- Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七)
一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾.人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上.哇咔咔- 加油 ...
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine.用Machine动画的时候需要创建一个A ...
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
原地址: http://www.xuanyusong.com/archives/2811 以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能 ...
- 【转】Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)
http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百科中由详细的说明http://wiki. ...
随机推荐
- android DOM解析Xml
文章转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a661f16c0101d5qp.html People类是自己写的一个类,主要保存各个字符串数据. 由于没学过Xml语法只 ...
- (总结)Nginx 502 Bad Gateway错误触发条件与解决方法
一些运行在Nginx上的网站有时候会出现“502 Bad Gateway”错误,有些时候甚至频繁的出现.以下是从Google搜集整理的一些Nginx 502错误的排查方法,供参考: Nginx 502 ...
- hihoCoder 1403 后缀数组一·重复旋律(后缀数组+单调队列)
#1403 : 后缀数组一·重复旋律 时间限制:5000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 小Hi平时的一大兴趣爱好就是演奏钢琴.我们知道一个音乐旋律被表示为长度为 N 的数构成 ...
- Snakes and Ladders LightOJ - 1151( 概率dp+高斯消元)
Snakes and Ladders LightOJ - 1151 题意: 有100个格子,从1开始走,每次抛骰子走1~6,若抛出的点数导致走出了100以外,则重新抛一次.有n个格子会单向传送到其他格 ...
- BZOJ4888 [Tjoi2017]异或和 【树状数组】
题目链接 BZOJ4888 题解 要求所有连续异或和,转化为任意两个前缀和相减 要求最后的异或和,转化为求每一位\(1\)的出现次数 所以我们只需要对每一个\(i\)快速求出\(sum[i] - su ...
- NOIP2017年11月9日赛前模拟
最后一次NOIP模拟了····· 题目1:回文数字 Tom 最近在研究回文数字. 假设 s[i] 是长度为 i 的回文数个数(不含前导0),则对于给定的正整数 n 有:
- 配置postfix支持虚拟域和虚拟用户
请先看基础篇 https://www.cnblogs.com/hellojackyleon/p/9281620.html https://sourceforge.net/projects/couri ...
- poj 3729 Facer’s string
Facer’s string Time Limit: 3000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 2155 Accepted: 644 Des ...
- 在AppCode中的razor调用HtmlHelper方法和UrlHelper方法
原文发布时间为:2011-05-17 -- 来源于本人的百度文章 [由搬家工具导入] 可以写一个帮助类,如下 using System.Web.WebPages;using System.Web.Mv ...
- IOS-NSDate之今天,昨天,这周,这个月,上个月
http://blog.csdn.net/xdrt81y/article/details/8425727 今天跟大家讨论日期的用法,相信大家在项目中,经常会设置一个默认时间段,比如一周前到今天.下面教 ...