基于Spring框架怎么构建游戏玩法服务
说明:本篇阐述的问题,是基于前面的游戏服务器架构设计的。
问题
众所周知,Spring最擅长的领域是无状态服务的构建,而游戏(尤其是玩法部分)是有状态的。以棋牌游戏为例,玩法服务里面大概涉及以下两类对象:
1、无状态的服务,比如数据读写、通信等;
2、与游戏桌子绑定的有状态类,比如桌子本身,状态机,玩家的游戏状态等。
后者肯定是要访问前者提供的方法的,那么后者怎么拿到前者的引用呢。
我们一开始的做法是,无状态的服务做成Spring Bean,然后在启动的时候,把这些service的引用放到一个静态了类的字段里面,类似这样:
public class ServiceContainer {
public static ServiceBean1 bean1;
public static ServiceBean2 bean2;
...
public static init(ApplicationContext context)
{
bean1 = context.getBean(ServiceBean1.class);
bean2 = context.getBean(ServiceBean2.class);
...
}
}
然后有状态的对象就可以简单地通过ServiceContainer.bean1来访问无状态的服务了。
不过代码多了以后,发现这种方式实在有点糟糕。 由于对ServiceContainer的访问实在太简单了,导致大家随意地在里面添加新的字段,最后对象之间的耦合依赖非常混乱,完全没有享受到使用Spring的好处。
解决办法
为了解决问题,首先确立一个原则,不允许通过静态方法、静态字段来暴露服务;单例模式当然也不允许(本质还是静态方法),既然用了Spring,就要按Spring的架构哲学来搞。
第一个办法是这样的,在创建一个有状态的对象的时候,如果这个对象需要依赖某些Service,那么在初始化的过程中手动注入进去,以游戏桌table为例,代码类似这样:
public class GameTable {
public ServiceBean1 bean1;
public ServiceBean2 bean2;
...
public init(ApplicationContext context)
{
bean1 = context.getBean(ServiceBean1.class);
bean2 = context.getBean(ServiceBean2.class);
...
}
}
这个方法,虽然看起来和ServiceContainer半斤八两,但实际上要好很多,至少某个玩法的table依赖哪些服务一目了然。不过产品功能复杂性增加以后,table依赖的服务越来越多,还是会让人很不爽。
继续优化方案
table里面注入了太多的service,本质上说明游戏玩法逻辑的拆分不够细。
在前边的文章里面,我们的核心玩法逻辑拆分成table(桌子),state(状态机),messageProcessor(消息处理器),现在重新捋一下这些角色的职责:
1、table以及相关的类是游戏玩法的领域模型,专注于游戏的数据状态和基本规则算法;
2、state状态机用来简化流程控制,专注于消息的过滤,和状态的切换;
3、messageProcessor,专注于消息的处理,服务于玩法的所有桌子,也就是说它是无状态的;
4、其他业务逻辑,比如数据的存取,游戏日志处理,外围功能(比如任务)。
其中table和state都是内存对象,而messageProcessor和其他逻辑都是标准的Service Bean,state将消息过滤后,委托给messageProcessor来处理,依据处理结果来迁移状态。
一个典型的messageProcessor接口可能类似这样的:
public boolean processPlayerJoin(Table table, Player player, Message message)
{
if (玩家是否满足入桌条件)
{
table.addPlayer(player);
return true;
}
return false
}
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