一、有的代码前端和后端都会用到。比如一些请求的Code。使用需要新建项目存放公共代码。

  新建项目Common存放公共代码:

EventCode :存放服务端自动发送信息给客户端的code
OperationCode : 区分请求和响应
ReturnCode : 服务端响应码
ParameterCode : 解析参数
Toos/DicTool.cs : 数据基本上都是用Dictionary读取,这里工具话一下。

二、代码

Toos/DicTool.cs
using System.Collections.Generic;

namespace Common.Toos
{
public class DictTool
{
//定义一个静态函数,传入key,就能取出Dict中相应的值
public static T2 GetValue<T1, T2>(Dictionary<T1, T2> dict, T1 key)
{
T2 value;
bool ok = dict.TryGetValue(key, out value);
if (ok)
{
return value;
}
else
{
return default(T2);
}
}
}
}
 EventCode.cs
namespace Common
{
//服务端自动向客户端发送事件类型
public enum EventCode : byte
{ }
}
OperationCode.cs
namespace Common
{
//区分请求和响应的请求
public enum OperationCode : byte
{
Login,
Register,
Default
}
}
ReturnCode.cs
namespace Common
{
public enum ReturnCode
{
Success,
Failed
}
}
ParameterCode.cs
namespace Common
{
//区分传输数据时的参数类型
public enum ParameterCode:byte
{
UserName,
Password
}
}

三、实现注册和登录,两个请求。服务端接收前端请求主要是在ClientPeer.cs文件的  OnOperationRequest() 函数中。如果今后请求变多,那这一块代码就会越来越多。所以现在整理一下代码,使用模块化区分开每个请求。

  使用Handler区分每个请求,让各自的请求处理自己的逻辑。基础Handler定义 OnOperationRequest() 函数,其他Handler都继承这个BaseHandler.

导入公共类Common:

  

新建目录和文件。BaseHandler 父类,LoginHandler和RegisterHandler分别处理登录和注册,DefaultHandler处理默认请求。

  (1)、BaseHandler.cs,其他所有handler类都继承该类。

using Common;
using Photon.SocketServer; namespace MyGameServer.Hander
{
public abstract class BaseHandler
{
     //区分请求接口
public OperationCode OpCode; public abstract void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer);
}
}

(2)、DefaultHandler.cs

using Common;

using Photon.SocketServer;

namespace MyGameServer.Hander
{
public class DefaultHandler:BaseHandler
{
public DefaultHandler()
{
OpCode = OperationCode.Default;
} public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
{ }
}
}

(3)、LoginHandler.cs

using System;
using Common;
using Common.Toos;
using MyGameServer.Manager;
using Photon.SocketServer; namespace MyGameServer.Hander
{
public class LoginHander:BaseHandler
{
public LoginHander()
{
OpCode = OperationCode.Login;
} public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
{ }
}
}

(4)、RegisterHandler.cs

using Common;
using Common.Toos;
using MyGameServer.Manager;
using MyGameServer.Model;
using Photon.SocketServer; namespace MyGameServer.Hander
{
public class RegisterHandler:BaseHandler
{
public RegisterHandler()
{
OpCode = OperationCode.Register;
} public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
{ }
}
}

四、注册Handler。添加Handler后,我们需要使用方便,得在主函数中进行注册。

修改MyGameSerer.cs文件:

  (1)、添加一个变量,用于存放Handler

    public Dictionary<OperationCode,BaseHandler> HandlerDict = new Dictionary<OperationCode, BaseHandler>();

(2)、添加MyGameServer管理单例类。

 public new static MyGameServer Instance { get; private set; }

(3)、注册Handler,在Setup()函数中添加

 Instance = this;
InitHandler();

(4)、添加Handler,新建函数 InitHandler()

       private void InitHandler()
{
LoginHander loginHander = new LoginHander();
HandlerDict.Add(loginHander.OpCode,loginHander); DefaultHandler defaultHandler = new DefaultHandler();
HandlerDict.Add(defaultHandler.OpCode,defaultHandler); RegisterHandler registerHandler = new RegisterHandler();
HandlerDict.Add(registerHandler.OpCode,registerHandler);
}

(5)、完整代码

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Common;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using log4net;
using log4net.Config;
using MyGameServer.Hander;
using MyGameServer.Manager;
using MyGameServer.Model;
using Photon.SocketServer;
using LogManager = ExitGames.Logging.LogManager; namespace MyGameServer
{
//继承 ApplicationBase
public class MyGameServer : ApplicationBase
{
//日志打印
public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger(); public new static MyGameServer Instance { get; private set; } public Dictionary<OperationCode,BaseHandler> HandlerDict = new Dictionary<OperationCode, BaseHandler>(); //客户端创建链接
//使用一个peerbase表示一个客户端连接
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
log.Info("Client Connect----------");
//创建一个客户端返回给引擎,引擎自动管理
return new ClientPeer(initRequest);
} //服务器启动时调用
protected override void Setup()
{
LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance);
GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(ApplicationRootPath, "log");
GlobalContext.Properties["LogFileName"] = "MySer_" + ApplicationName;
XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(new FileInfo(Path.Combine(BinaryPath, "log4net.config"))); log.Info("MyGameServer start----------"); Instance = this;
InitHandler();
} private void InitHandler()
{
LoginHander loginHander = new LoginHander();
HandlerDict.Add(loginHander.OpCode,loginHander); DefaultHandler defaultHandler = new DefaultHandler();
HandlerDict.Add(defaultHandler.OpCode,defaultHandler); RegisterHandler registerHandler = new RegisterHandler();
HandlerDict.Add(registerHandler.OpCode,registerHandler);
} //服务器停止调用
protected override void TearDown()
{
log.Info("MyGameServer down----------");
}
}
}

五、修改文件ClientPeer.cs,分发请求到每个Handler中取。根据客户端传来的code判断是哪个请求,找到相应的Handler,然后将上传的参数分发给该Handler进行逻辑处理。

using System.Collections.Generic;
using Common;
using Common.Toos;
using MyGameServer.Hander;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyGameServer
{ public class ClientPeer : Photon.SocketServer.ClientPeer
{
//创建客户端
public ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
{
} protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
MyGameServer.log.Info("Client---请求了---" + operationRequest.OperationCode); //首先获取客户端传来的code (operationRequest.OperationCode)
//然后根据code 去 MyGameServer中获取注册的Handler。
//Handler我们注册到了主函数HandlerDict中。
//DictTool工具类是我们自己定义的,方便传入key,就能从Dict中取值,这里取出的是code相对应的handler

BaseHandler handler = DictTool.GetValue<OperationCode, BaseHandler>(MyGameServer.Instance.HandlerDict,
(OperationCode) operationRequest.OperationCode);
if (handler != null)
{
//找到相应的Handler,直接调用 OnOperationRequest 进行相应逻辑处理
handler.OnOperationRequest(operationRequest,sendParameters,this);
}
else
{
//如果没有找到,返回我们自定义的 DefaultHandler.
BaseHandler defHander = DictTool.GetValue<OperationCode, BaseHandler>(MyGameServer.Instance.HandlerDict,
OperationCode.Default); defHander.OnOperationRequest(operationRequest,sendParameters,this);
} } //处理客户端断开连接
protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
MyGameServer.log.Info("Client------断开了");
}
}
}

到此,服务端代码整理完成。下面进行前端处理。

Photon Server 实现注册与登录(二) --- 服务端代码整理的更多相关文章

  1. Photon Server 实现注册与登录(四) --- 服务端响应登陆和注册

    前面已经整理过了服务端代码,MyGameServer.cs 和 ClientPeer.cs 对请求和响应进行了拆分.接下来处理对前端的响应 一.响应登陆请求 之前整理中,响应前端请求主要在类Clien ...

  2. Photon Server 实现注册与登录(五) --- 服务端、客户端完整代码

    客户端代码:https://github.com/fotocj007/PhotonDemo_Client 服务端代码:https://github.com/fotocj007/PhotonDemo_s ...

  3. Photon Server 实现注册与登录(一) --- Hibernate整合到项目中

    本系列实现目的:基于Photon Server实现注册于登录 一.拷贝Nbibernate项目的文件到MyGamerServer项目中. 二.数据库新建表,结构如下 三.修改文件名和配置 (1).将拷 ...

  4. Photon Server 实现注册与登录(三) --- 前端UI设计和发起请求

    一.打开之前的测试项目.先将服务端代码编译一下,在 bin/Debug/目录下会发现有一个Common.dill.我们相应导入到前端使用.直接拖拽到相应地方 UI相应布局属于前端操作,这里就不做介绍了 ...

  5. [Java聊天室server]实战之五 读写循环(服务端)

    前言 学习不论什么一个稍有难度的技术,要对其有充分理性的分析,之后果断做出决定---->也就是人们常说的"多谋善断":本系列尽管涉及的是socket相关的知识,但学习之前,更 ...

  6. openssl实现双向认证教程(服务端代码+客户端代码+证书生成)

    一.背景说明 1.1 面临问题 最近一份产品检测报告建议使用基于pki的认证方式,由于产品已实现https,商量之下认为其意思是使用双向认证以处理中间人形式攻击. <信息安全工程>中接触过 ...

  7. 使用 git post-receive 钩子部署服务端代码

    在 git 中提交服务器源码的时候,如果能够直接更新到测试服务器,并且重启服务使其生效,会节省懒惰的程序员们大量的时间. git 的 Server-side hook (服务端钩子/挂钩)可以用来做件 ...

  8. 根据wsdl,apache cxf的wsdl2java工具生成客户端、服务端代码

    根据wsdl,apache cxf的wsdl2java工具生成客户端.服务端代码 apache cxf的wsdl2java工具的简单使用: 使用步骤如下: 一.下载apache cxf的包,如apac ...

  9. Socket通信客户端和服务端代码

    这两天研究了下Socket通信,简单实现的客户端和服务端代码 先上winfrom图片,客户端和服务端一样 服务端代码: using System; using System.Collections.G ...

随机推荐

  1. 数据分析之numpy使用

    使用numpy生成数字 生成的类型是ndarray类型 t1 = np.array([1,2,3,4,5]) print(t1,type(t1)) # 类型为ndarray t2 = np.array ...

  2. Nginx 之负载均衡与反向代理

    负载均衡服务器策略: 1.轮循  每个请求逐个分发到后端服务器 2.加权轮循  按照分配的权重将请求分发到后端服务器 3.ip hash 轮询的基础上,保持一个客户端多次请求分发到一台后端服务器上 一 ...

  3. PHP 之快递100接口封装

    <?php /** * Created by PhpStorm. * User: Yang * Date: 2019/8/23 * Time: 10:38 */ class Kuaidi_Que ...

  4. Redis 的几种常见使用方式

    常见使用方式 Redis 的几种常见使用方式包括: Redis 单副本 Redis 多副本(主从) Redis Sentinel(哨兵) Redis Cluster Redis 自研 各种使用方式的优 ...

  5. jenkins创建工程

    1.新建一个工程 2.添加工程名,点击创建一个自由分格的软件项目 3.配置源码管理 4.增加工程构建步骤,选中调用顶层maven目标

  6. sqli-labs通关记录

    环境搭建:https://www.cnblogs.com/kagari/p/11910749.html 总体感受:sqli-labs还是只适合入门 在此基础上添加了一个flag数据库,库名flag,表 ...

  7. Mysql触发器详解以及union的使用

    ---恢复内容开始--- Mysql触发器定义: 当一个表中有insert update delete事件发生,触发一个事件,执行一段代码.作用: 同步数据创建: create trigger 名称 ...

  8. 阶段5 3.微服务项目【学成在线】_day04 页面静态化_01-页面静态化需求分析

    上半部分就是静态化 业务流程如下: 1.获取模型数据 2.制作模板 3.对页面进行静态化 4.将静态化生成的html页面存放文件系统中 5.将存放在文件系统的html文件发布到服务器

  9. mfc通过信号量保证线程同步

    1.声明一个全局handle,记住在cpp里也声明 extern HANDLE uiHandle; 2.创建信号量 uiHandle = CreateSemaphore(NULL,1,1,NULL); ...

  10. Dart 语言简述

    Dart是一种“结构化的web编程”语言,Dart编程语言在所有现代浏览器和环境中提供高性能.Dart是谷歌开发的计算机编程语言,后来被ECMA认定为标准. Dart重要的概念: 1.所有的东西都是对 ...