1-5 见缝插针

任务1:资源下载

任务2:案例演示

任务3:创建工程和场景

Project Name:StickPin

import素材,为两张png图

创建各个分类文件夹Scenes/ Prefabs/ Scripts

修改Main Camera的Clear Flags为Solid Color
  Background颜色到小清新的卡其色

任务4:创建小球和分数显示

2D游戏 -- 勾选Scene上的2D标识

创建小球:

将Image里的Circle拖入Hierarchy面板
调整位置到中偏上,scale为0.7
颜色为黑

计分板:

UI->Text 用于显示分数
删除自动创建的EventSystem,因为不需要用到事件
Text居中(reset Rect Transform即可)
文字水平居中竖直居中,字体白色,大小变大

Canvas的渲染模式Render Mode改为World Space
  这样就可以将UI缩小到和游戏开发环境一样,便于设计大小
Canvas的Event Camera选择为Main Camera;共用同一个Camera即可
Canvas的大小设置为100*100(因为Text的是100*100)
  但是Canvas和Circle比较还是很大,-> scale 0.01 (之前是1pixel=1m,现在是100pixels=1m)
  将Canvas的位置放在Circle圆心(Position值相同即可)

运行游戏,手动改变分数,发现100分时候只显示10分
  勾选Text的best fit,自适应大小

任务5:控制小球旋转

围绕圆心顺时针匀速旋转 -- 围绕z轴旋转

transform.Rotate(new Vector3(, , -) * speed * Time.deltaTime);

speed 设置为90; // 每秒钟旋转90°

任务6:针的Prefab预制体

创建针 Image->Pin
颜色为黑,大小放大到接近Circle的直径,方向从下往上

创建针头 Image->Circle
成为Pin的子物体
颜色为黑,改变大小,放在针的下端

给针头Circle添加碰撞器Circle Collider 2D

做成Prefab

任务7:开发GameManager生成针(实例化)

创建空物体StartPoint,放置于针准备发射的位置

创建空物体SpawnPoint,放置于针实例化的位置(在屏幕外部)

创建空物体GameManager,用于管理针的实例化
  创建GameManager.cs
  控制针的发射:

得到两个点的位置:

private Transform startPoint;
private Transform spawnPoint;

startPoint = GameObject.Find("StartPoint").transform;
spawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint").transform;

得到Prefab:

public GameObject pinPrefab; // 拖拽赋值

实例化针:

GameObject.Instantiate( pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation);

public class GameManager : MonoBehaviour {

    public GameObject pinPrefab;private Transform spawnPoint;

    // Use this for initialization
void Start() {
spawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint").transform;
SpawnPin();
} private void SpawnPin() {
GameObject.Instantiate(pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation);
}
}

任务8&9&10:控制针移动到准备位置 & 针的插入 & 判断针到达表面

给Pin添加脚本PinMovement.cs来控制针的初始运动

Pin的运动分为两段:1. 准备阶段;2. 插针阶段
  用bool hasReachedStartPoint = false; 来判断是否到达StartPoint
  用bool isInserting = false; 来判断是否在插针阶段

1. 准备阶段

private Transform startPoint; // 获取该Transform与上任务相同

逻辑思路:
  if(isInserting == false) {
    if(hasReachedStartPoint == false) {  // 准备阶段
      transform.position = Vector3.MoveTowards
        (transform.position, startPoint.position, speed * Time.deltaTime);
      // MoveTowards(起点,终点,速度) 返回一个Vector3的位置信息
    }
  }

2. 判断是否到达StartPoint

Vector3.Distance(transform.position, startPoint.position) < 0.05f;
// Vector3.Distance(两点坐标),返回的是两点之间的距离

如果到达,hasReachedStartPoint = true;

3. 插针阶段

检测鼠标左键的按下
  Input.GetMouseButtonDown(0);

发射针:
  private PinMovement currentPin;
  实例化的时候currentPin得到Pin的实体(赋值给currentPin即可)
    currentPin = GameObject.Instantiate(..).GetComponent<PinMovement>();
  currentPin.StartInsert();

  StartInsert() {
    isInserting = true;
    hasReachedStartPoint = true;
  }

朝着Circle运动:
  得到Circle的位置 private Transform... = GameObject.Find(...);
  transform.position = Vector3.MoveTowards(...);

运行,点击鼠标,Pin insert了,但是在一个奇怪的位置停住了

发现针头的名字也是Circle,怀疑得到的是这个Circle的坐标,将其改为PinHead

还是不对,将脚本中Circle设置为public,运行游戏,双击Unity里的public Circle,发现这个Circle的属性和PinHead的属性相同,但是不知道怎么改。。。故使用FindGameObjectWithTag("Circle");实现

成功运行了。但是将代码改回Find("Circle")后发现,也成功运行了。不知道为何。有点懵逼。

4. 判断是否到达目标位置(是否插入Circle)

同样用Vector3.Distance()判断

在Unity中手动计算针在到达小球表面时候针和小球原点的距离

private Vector3 targetPosition = circleTransform.position - Vector3(0, diff,0);
if(Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < 0.05f) {
  transform.position = targetPosition; // 最后位置的到达
  transform.parent = circle; // 让针随着小球转动
  isInserting = false;
}

void Update () {
if (isInserting == false) {
if (hasReachedStartPoint == false) { // 准备阶段
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, startPoint.position, speed * Time.deltaTime);
// MoveTowards(起点,终点,速度) 返回一个Vector3的位置信息
if (Vector3.Distance(startPoint.position, transform.position) < 0.05f) {
transform.position = startPoint.position;
hasReachedStartPoint = true; // 到达以后transform就不变了,除非isInserting == true
}
}
} else {
// 插针阶段
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, speed * Time.deltaTime);
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < 0.05f) {
transform.position = targetPosition; // 最后位置的到达
transform.parent = circleTransform; // 让针随着小球转动
isInserting = false; // 到达小球表面,isInserting == false; hasReached == true; 不会执行代码
}
}
} public void StartInsert() {
isInserting = true;
hasReachedStartPoint = true;
}

任务10:针的连环发射

在点击鼠标左键的时候,StartInsert();之后进行SpawnPin();即可

针的运动速度有点慢,修改为15

void Update() {  // GameManager.csif (Input.GetMouseButtonDown()) {
currentPin.StartInsert();
SpawnPin();
}
}

任务11:针头的碰撞和游戏结束

触发检测

针头有了Collider,但是没有刚体组件
  添加Rigidbody2D,重力Gravity Scale设置为0
  并使用Trigger模式(不想让碰撞影响运动)

如果两个针头碰撞,游戏结束

给PinHead添加Tag "PinHead",方便Trigger的检测

PinHeadCollision.cs
  void OnTriggerEnter2D(Collider2D collier) {
    if(collider.tag == "PinHead") {
      // 调用GameManager的方法
      GameObject.Find("GameManager").
        GetComponent<GameManager>().GameOver();
    }
  }

GameManager.GameOver():

// 因为每个PinHead上都会有PinHeadCollision的脚本,所以Collision发生的时候会执行多次GameOver(),而实际上执行一次即可

private bool isGameOver = false;

public void GameOver() {
  if(isGameOver) return;
  // 游戏结束后小球不旋转了
  GameObject.Find("Circle").GetComponent<RotateSelf>().enabled = false;
  isGameOver = true;

  }

在Update()中,游戏结束后就不能控制Pin了

Update() {
  if(isGameOver) return;
  ...
}

任务12:控制分数的显示

private int score = 0;
public Text scoreText;  // using UnityEngine.UI;

// 在按下鼠标的时候加分
scoreText.text = score.ToString();

void Update() { // GameManager.cs
if (isGameOver) return;
if (Input.GetMouseButtonDown()) {
currentPin.StartInsert();
score++;
scoreText.text = score.ToString();
SpawnPin();
}
}

任务13:游戏结束动画的显示

思路:
  游戏背景颜色改变
  Camera size变小(画面变近)

GameManager.cs

IEnumerator GameOverAnimation() {  // using System.Collections;
  while(true) {
    mainCamera.backgroundColor =
      Color.Lerp(mainCamera.backgroundColor, Color.red, speed * Time.deltaTime);
    mainCamera.orthographicSize =
      Mathf.Lerp(mainCamera.orthographicSize, 4, speed * Time.deltaTime);
    if(Mathf.Abs(mainCamera.orthographicSize - 4) < 0.01f)  break;  // 判断是否到达目标值
    yield return 0;
  }
  yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 暂停0.5s(因为播放完动画会自动重新开始游戏)
  // using UnityEngine.SceneManagement
  SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);  // 重载游戏
}

// Lerp(起始值,目标值,改变速度) -- 渐变

在GameOver()中加入StartCoroutine(GameOverAnimation());调用;

(将circle旋转速度改为140,可玩性更强一些)

   

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