开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架

本章在第三章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之三:多边形的旋转)的基础上演示怎样使用纹理贴图,分别实现了三角形纹理贴图和正方形纹理贴图。

【实例解说】

OpenglES要求生成纹理的图片长宽为2的n次方。支持各种格式(BMP, GIF, JPEG, PNG...)

本例中使用的图片为png格式,尺寸为128*128

本例中,在上层GLJNIView.java中生成纹理。将纹理句柄传递给Native层进行绘制。详见

private void genTexture(GL10 gl, Context context)

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbW5vcnN0/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

【实例源代码】

[GLJNIActivity.java]

[java] view
plain
copy

  1. /*
  2. * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
  3. *
  4. * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  5. * you may not use this file except in compliance with the License.
  6. * You may obtain a copy of the License at
  7. *
  8. *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
  9. *
  10. * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
  11. * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
  12. * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
  13. * See the License for the specific language governing permissions and
  14. * limitations under the License.
  15. *
  16. * author: mnorst@foxmail.com
  17. */
  18. package com.android.gljni;
  19. import com.android.gljni.GLJNIView;
  20. import android.app.Activity;
  21. import android.os.Bundle;
  22. public class GLJNIActivity extends Activity {
  23. GLJNIView mView;
  24. @Override
  25. protected void onCreate(Bundle icicle) {
  26. super.onCreate(icicle);
  27. mView = new GLJNIView(getApplication());
  28. setContentView(mView);
  29. }
  30. @Override
  31. protected void onPause() {
  32. super.onPause();
  33. mView.onPause();
  34. }
  35. @Override
  36. protected void onResume() {
  37. super.onResume();
  38. mView.onResume();
  39. }
  40. }

[GLJNIView.java]

/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*
* author: mnorst@foxmail.com
*/ package com.android.gljni; import java.io.IOException;
import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import com.android.gljni.GLJNILib;
import com.android.gljnidemo06.R; import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log; /**
* A simple GLSurfaceView sub-class that demonstrate how to perform
* OpenGL ES 1.x rendering into a GL Surface.
*/
public class GLJNIView extends GLSurfaceView { private static final String LOG_TAG = GLJNIView.class.getSimpleName(); private Renderer renderer; public GLJNIView(Context context) {
super(context); // setEGLConfigChooser会对fps产生影响
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); renderer = new Renderer(context);
setRenderer(renderer);
} private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
//用于纹理映射的绑定,并把绑定后的ID传递给C++代码。供其调用
private int[] mTexture = new int[2];
//用于载入Bitmap的context
private Context mContext;
public Renderer(Context ctx) {
mContext = ctx;
} public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLJNILib.step();
} public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLJNILib.resize(width, height);
} public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//用来绑定Bitmap纹理
genTexture(gl, mContext);
//调用本地setTexture方法,把纹理绑定的ID传递给C++代码,以供其调用
GLJNILib.setTexture(mTexture);
GLJNILib.init();
} /**
* 载入Bitmap的方法,
* 用来从res中载入Bitmap资源
* */
private Bitmap loadBitmap(Context context, int resourceId) {
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resourceId);
Bitmap bitmap = null;
try { // 利用BitmapFactory生成Bitmap
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
try { // 关闭流
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} }
return bitmap; } /**
* 绑定Bitmap纹理
* */ private void genTexture(GL10 gl, Context context) {
//生成纹理
gl.glGenTextures(2, mTexture, 0);
//载入Bitmap
Bitmap bitmap = loadBitmap(context, R.drawable.logo);
if (bitmap != null) {
//假设bitmap载入成功。则生成此bitmap的纹理映射
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
//设置纹理映射的属性
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
//生成纹理映射
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//释放bitmap资源
bitmap.recycle();
} }
} }

[GLJNILib.java]

/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*
* author: mnorst@foxmail.com
*/ package com.android.gljni; //Wrapper for native library
public class GLJNILib { static {
System.loadLibrary("gljni");
} /**
* @param width the current view width
* @param height the current view height
*/
public static native void resize(int width, int height); /**
* render
*/
public static native void step(); /**
* init
*/
public static native void init(); /**
* set the texture
* @param texture texture id
*/
public static native void setTexture(int[] texture);
}

[[gl_code.cpp]

/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*
* author: mnorst@foxmail.com
* created: 2014/10/20
* purpose: 纹理的使用
*/ // OpenGL ES 1.x code #include <jni.h>
#include <android/log.h> #include <GLES/gl.h>
#include <GLES/glext.h> #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> /************************************************************************/
/* 定义 */
/************************************************************************/ #define LOG_TAG "libgljni"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__) //初始化纹理数组
GLuint *gTexture = 0; // 定义π
const GLfloat PI = 3.1415f; // 旋转角度
static GLfloat gAngle = 0.0f; // 顶点数组
const GLfloat gVertices[] = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, // 上
-1.0f,-1.0f, 0.0f, // 左下
1.0f,-1.0f, 0.0f, // 右下
}; const GLfloat gVerticesSquare[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 左下
1.0f, -1.0f, 0.0f, // 右下
-1.0f, 1.0f, 0.0f, // 左上
1.0f, 1.0f, 0.0f // 右上
}; // 纹理坐标
// 纹理坐标原点会因不同系统环境而有所不同。
// 比方在iOS以及Android上,纹理坐标原点(0, 0)是在左上角
// 而在OS X上,纹理坐标的原点是在左下角
const GLfloat gTextureCoord[] = {
0.5f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
}; const GLfloat gTextureSquareCoord[] = {
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,
1.0f,0.0f,
};
/************************************************************************/
/* C++代码 */
/************************************************************************/ static void printGLString(const char *name, GLenum s) {
const char *v = (const char *) glGetString(s);
LOGI("GL %s = %s\n", name, v);
} static void checkGlError(const char* op) {
for (GLint error = glGetError(); error; error
= glGetError()) {
LOGI("after %s() glError (0x%x)\n", op, error);
}
} bool init() {
printGLString("Version", GL_VERSION);
printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS); // 启用阴影平滑
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 黑色背景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置深度缓存
glClearDepthf(1.0f); // 启用深度測试
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 所作深度測试的类型
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 对透视进行修正
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); return true;
} static void _gluPerspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar)
{
GLfloat top = zNear * ((GLfloat) tan(fovy * PI / 360.0));
GLfloat bottom = -top;
GLfloat left = bottom * aspect;
GLfloat right = top * aspect;
glFrustumf(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
} void resize(int width, int height)
{
// 防止被零除
if (height==0)
{
height=1;
} // 重置当前的视口
glViewport(0, 0, width, height);
// 选择投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
glLoadIdentity(); // 设置视口的大小
_gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); // 选择模型观察矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵
glLoadIdentity();
} void renderFrame() {
// 清除屏幕及深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置背景颜色为黑色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 重置当前的模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 启用顶点数组
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
// 纹理设置
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexture[0]); // 选择纹理
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 启用纹理坐标数组 // 绘制三角形
glTranslatef(0.0f,2.0f,-10.0f); // 设置三角形位置
glRotatef(gAngle,0.0f,1.0f,0.0f); // 旋转三角形
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVertices); // 指定顶点数组
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureCoord); // 设置纹理坐标
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形 // 绘制正方形
glTranslatef(0.0f,-4.0f,0.0f); // 设置正方形位置
glRotatef(-gAngle*2,0.0f,1.0f,0.0f); // 旋转正方形
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVerticesSquare); // 指定顶点数组
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureSquareCoord); // 设置纹理坐标
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 绘制正方形 // 关闭顶点数组
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// 关闭纹理数组
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 添加旋转角度
gAngle += 2.0f;
} /************************************************************************/
/* JNI代码 */
/************************************************************************/ extern "C" {
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_resize(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_setTexture(JNIEnv * env, jclass obj, jintArray tex);
}; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_resize(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height)
{
resize(width, height);
} JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj)
{
renderFrame();
} JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj)
{
init();
} JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gljni_GLJNILib_setTexture(JNIEnv * env, jclass obj, jintArray tex)
{
gTexture = (GLuint *)env->GetIntArrayElements(tex,0);
}

Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图的更多相关文章

  1. Opengl ES 1.x NDK实例开发之七:旋转的纹理立方体

    开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理立方体,原理和纹理贴图 ...

  2. (转)使用OpenGL显示图像(七)Android OpenGLES2.0——纹理贴图之显示图片

    转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一 ...

  3. OpenGL ES 画直线代码实例

    http://blog.csdn.net/yexiaozi_007/article/details/7978620 以画xyz坐标轴为例,很多人会遇到用glcolor设置了颜色,但是直线画出来还是黑色 ...

  4. OpenGL ES教程系列(经典合集)

    为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的.   O ...

  5. OpenGL ES

    前言 OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:http://www.khronos.org/).在桌面计算机上有两套标准的 3DAPI:Direct3D和 ...

  6. OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记

    图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源, ...

  7. Android OpenGL ES 入门系列(二) --- 环境搭建

    转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 本章介绍如何使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer完成在Activity中的最简单实现. 1.在AndroidMan ...

  8. OpenGL ES 系列教程

    http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengles_tutorial_index.html 本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程. www.play3d ...

  9. OpenGL ES: (1) OpenGL ES的由来 (转)

    1. 电脑是做什么用的? 电脑又被称为计算机,那么最重要的工作就是计算.看过三体的同学都知道, 电脑中有无数纳米级别的计算单元,通过 0 和 1 的转换,完成加减乘除的操作. 2. 是什么使电脑工作? ...

随机推荐

  1. coreseek 段错误 (core dumped) 问题

    coreseek建立索引出现上面问题经过测试发现有下面几个原因: 1. 分词配置文件不存在  uni.lib 2. uni.lib配置文件格式不正确

  2. AGC 022 B - GCD Sequence

    题面在这里! 锻炼脑子的小构造题... 一开始被 a[]<=30000 且 序列 gcd = 1所困扰,但是发现这并没有什么,因为我接下来发现了一种总是能构造出 序列和是6的倍数的方案. 首先如 ...

  3. 【模拟】Gym - 101190A - Abbreviation

    让你把所有的“连续的仅有首字母大写的”词组用缩写表示,并且在后面用括号注明原词组. #include<cstdio> #include<cstring> using names ...

  4. codevs 1779 单词的划分

    1779 单词的划分 时间限制: 1 s  空间限制: 128000 KB  题目等级 : 黄金 Gold 题目描述 Description Problem有一个很长的由小写字母组成字符串.为了便于对 ...

  5. AIM Tech Round (Div. 1) D. Birthday 数学 暴力

    D. Birthday 题目连接: http://www.codeforces.com/contest/623/problem/D Description A MIPT student named M ...

  6. Android Toolbar返回按钮颜色修改

    // 代码设置toolbar返回键颜色为白色 val upArrow = ContextCompat.getDrawable(this, R.drawable.abc_ic_ab_back_mater ...

  7. 简单理解SNAT回流中的概念:路由器怎么知道外网返回的数据是局域网中哪台主机的

    内网到外网用的是NAT技术(地址封装)外网到内网用的是端口映射(PNAT)计算机的端口又65535(0-65534),你说的那些有名气的端口大多都是0-1023之间的你说的这个问题很简单,但首先你要懂 ...

  8. OpenVPN设置客户端固定IP

    在使用openvpn的过程中,多台客户端连接上同一台openvpn服务器之后,客户端的的IP地扯经常变动,导致客户端之间无法正常通讯,openvpn的版本变动也导致了固定IP地扯的配置不同,用以下方法 ...

  9. WPF中的动画——(五)路径动画

    路径动画是一种专门用于将对象按照指定的Path移动的动画,虽然我们也可以通过控制动画的旋转和偏移实现对象的移动,但路径动画更专业,它的实现更加简洁明了. 路径动画中最常用的是MatrixAnimati ...

  10. 邮件发送过去24小时的自增长事件(MSSQL)

    此脚本需要启用DBMail以支持邮件的发送.可设为每日运行的JOB以追踪自增长事件,以便做出适当的调整. -- Email the Auto-growth events that have occur ...