[cocos2d-x]关于屏幕适配
第一步:理解屏幕分辨率和设计分辨率
通过这个图可以很容易理解,设计分辨率就是你能够进行纹理绘制的大小,而屏幕分辨率就是你的画框大小。而两者之间的适配,通过cocos2dx自带的几种适配方案来进行适配,这里我就简单说明一下:
1—-ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕
2—-ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边
3—-ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪
4—-ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕
5—-ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕
关于一些属性:origin,visiblesize,winsize
首先要知道,我们设计时要关注的就是屏幕设计分辨率。然后再将屏幕设计分辨率对屏幕分辨率进行适配。
origin:即在屏幕中,framesize的原点在designSize的位置,所有的Layer,sprite都是以这个坐标为原点,visiblesize即designsize在framesize的比例下可以看见的区域大小。
glview->setFrameSize(400, 320);
glview->setDesignResolutionSize(800,320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
//最后的输出
//winsize :800.000000,320.000000
//origin 200.000000,0.000000
//visiblesize 400.000000,320.000000
如图所示:
(图中origin为200,打错了)
接下来贴出源码:
Vec2 GLView::getVisibleOrigin() const
{
if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER)
{
return Vec2((_designResolutionSize.width - _screenSize.width/_scaleX)/2,
(_designResolutionSize.height - _screenSize.height/_scaleY)/2);
}
else
{
return Vec2::ZERO;
}
}//这是origin的获取方法,为(设计分辨率-屏幕分辨率/放缩比率)/2
//上图就是 (800-400/1)/2=200
Size GLView::getVisibleSize() const
{
if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER)
{
return Size(_screenSize.width/_scaleX, _screenSize.height/_scaleY);
}
else
{
return _designResolutionSize;
}
}//这是visiblesize,等于屏幕大小/放缩比例
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