在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。

先上代码

//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。
#define _PATHDEBUGEVENT_
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using C5;
namespace CSPathFinding {
public interface IPFVertex<T> where T:IPFVertex<T> , IEquatable<T>{
/// <summary>
/// 检查视线
/// </summary>
/// <param name="other">另一点</param>
/// <returns>能否看到另一点</returns>
bool CheckLOS(T other);
/// <summary>
/// 该点到另一点的消耗
/// </summary>
/// <param name="other">另一点</param>
/// <returns></returns>
float Cost(T other);
/// <summary>
/// 获取该点的邻居
/// </summary>
/// <returns>邻居列表</returns>
IEnumerable<T> Neighbours();
} public static class BasicPathFind<T> where T : IPFVertex<T>, IEquatable<T> {
public class PathFinder {
public int maxIterations = 200;
public float heuristicWeight = 1.5f; struct _HPacker :IComparable<_HPacker>{
public _HPacker(T val,float gph) {
value = val;
this.GPH = gph;
}
public T value;
public float GPH; public int CompareTo(_HPacker other) {
if (GPH < other.GPH) {
return -1;
}
if (GPH > other.GPH)
return 1;
return 0;
}
} //priority queue from C5.
IntervalHeap<_HPacker> open = new IntervalHeap<_HPacker>();
System.Collections.Generic.HashSet<T> close = new System.Collections.Generic.HashSet<T>();
Dictionary<T, T> parent = new Dictionary<T, T>();
Dictionary<T, float> g = new Dictionary<T, float>();
public T start { get; private set; }
public T end{ get; private set; }
int iteration = 0;
public PathFinder(T start,T end,float heuristicWeight = 1.0f,int maxIterations = 200) {
this.start = start;
this.end = end;
this.heuristicWeight = heuristicWeight;
this.maxIterations = maxIterations;
parent[start] = start;
g[start] = 0;
open.Add(new _HPacker(start, g[start] + this.heuristicWeight * start.Cost(end)));
}
public event Action<T> DebugOnExpanded;
//the code here is basicly a translation of psuedo-code from http://aigamedev.com/wp-content/blogs.dir/5/files/2013/07/fig53-full.png
private bool InternalIterate() {
if (open.Count == 0)
return true;
var s = open.FindMin().value;
open.DeleteMin();
#if _PATHDEBUGEVENT_
if (DebugOnExpanded != null)
DebugOnExpanded(s);
#endif
if (close.Contains(s))
return false;
SetVertex(s);
close.Add(s);
if (iteration++ > maxIterations || s.Equals(end)) {
return true;
}
foreach (var sp in s.Neighbours()) {
if (!close.Contains(sp)) {
if (!g.ContainsKey(sp)) {
g[sp] = Mathf.Infinity;
parent.Remove(sp);
}
UpdateVertex(s, sp);
}
}
return false;
} public IEnumerable<T> QuickFind() {
while (!InternalIterate()) ; List<T> res = new List<T>();
var temp = close
.OrderBy(
v => v.Cost(end))
.FirstOrDefault();
if (temp == null)
return null;
while (!parent[temp].Equals(temp)) {
res.Add(temp);
temp = parent[temp];
}
res.Reverse();
return res;
} void UpdateVertex(T s,T sp) {
var gold = g[sp];
ComputeCost(s, sp);
if (g[sp] < gold) {
open.Add(new _HPacker(sp,g[sp]+ heuristicWeight * sp.Cost(end)));
}
}
void ComputeCost(T s,T sp) {
if (g[parent[s]] + parent[s].Cost(sp) < g[sp]) {
parent[sp] = parent[s];
g[sp] = g[parent[s]] + parent[s].Cost(sp);
}
}
void SetVertex(T s) {
if (!parent[s].CheckLOS(s)) {
var temp = s
.Neighbours()
.Intersect(close)
.Select(sp => new { sp = sp, gpc = g[sp] + sp.Cost(s) })
.OrderBy(sppair => sppair.gpc)
.FirstOrDefault();
if (temp == null)
return;
parent[s] = temp.sp;
g[s] = temp.gpc; ;
}
}
} public static PathFinder FindPath(T start, T end) {
return new PathFinder(start, end);
}
}
}

为了泛用性考虑,我使用了一个接口代表寻路模型中的节点。寻路时传入两个继承该接口的节点即可。如果寻路的节点时是临时生成的(在获取邻点的时候直接new出来的),那么应该实现自己的IEquatable方法来保证相等。

对自己的寻路模型实现IPFVertex后,调用BasicPathFinder.FindPath(s,e)得到一个PathFinder,然后调用PathFinder.QuickFind(),即可返回一个IPFVertex的IEnuemerable,表示路径。

主体代码基本上是上一篇中伪代码的直接翻译。但是我把循环打开节点放在了单独的方法中,这样以后可以修改成不要求单帧内完成的寻路。

  1. IntervalHeap来自一个github上的集合库C5(https://github.com/sestoft/C5/),功能类似c++中的priority queue,可以加速在open里查询最优先点的过程。需要注意的是这里不能用sortedList,因为sortedList按键值存储,重复的键会抛出异常。如果不用C5的话直接换成List也可以。
  2. close用了HashSet,因为只需要做求交、插入两种操作。
  3. parent用的是Dictionary,最快的实现应该是用数组表示,但是要求节点能够返回一个唯一表示自己的正数,太麻烦了。
  4. g用的Dictionary,理由同上。

原文中的UpdateVertex中做的操作是查询open里是否存在sp,存在则先移除,这是防止一个节点被多次expand。我的实现里去掉了这一行,相应的在expand节点时检测该节点是否已经被close。这是考虑到PriorityQueue的检测元素的效率较低。同时考虑到:一个节点多个存在于PriorityQueue中的话,只有优先值最低的那个会先出来,被expand。而被expand之后,就会被加入到close表里去。对于之后的多个相同节点,我们只需检测是否在close里就可以知道它们是不是被expand过了。

需要注意的是在许多讨论A*的文章中这一步的具体实现都是略过的,主要是同时支持优先级、调整优先级、检测存在这三个特性并且时间复杂度过得去的容器根本不存在,上面我提到的就是一种workaround,我之前刷题写的A*都是用的这种workaround,可以保证正确性。

加入了一个maxIteration的设置,因为如果目标点不可达,而不停止的话,最终所有可达的点都会被expand一遍,然后cpu就炸了。不过如果有一个点可达但只是路程太绕的话,这个设置可能会导致一直撞墙,还是需要自己取舍。

在到达maxiteration或者到达终点之后,会在所有close的点里找一个和终点最接近的。这样就算目标点在墙里,也会走到离目标点最近的地方,而不是原地不动,更加合理。同时如果太远的话,也可以分段寻路。

下面是一些演示:

右上角绿色是起点,左下角绿色是终点。

白色块的是进入过open的节点。

白线是最终的路径。

HeuristicWeight = 1.0f时(超过MaxIteration了,直接返回了中间的路径。)

HeuristicWeight = 1.5f时

在Unity(C#)下实现Lazy Theta*寻路的更多相关文章

  1. A*算法改进——Any-Angle Path Planning的Theta*算法与Lazy Theta*算法

    本文是该篇文章的归纳http://aigamedev.com/open/tutorial/lazy-theta-star/#Nash:07 . 传统的A*算法中,寻找出来的路径只能是沿着给出的模型(比 ...

  2. Unity Editor 下创建Lua和Text文件

    预览 在Project视图中,扩展右键菜单,右键 – Create - Text File 创建一个Text文件,或者Lua文件. 关键点 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 var sele ...

  3. 单例模式在多线程环境下的lazy模式为什么要加两个if(instance==null)

    刚才在看阿寻的博客”C#设计模式学习笔记-单例模式“时,发现了评论里有几个人在问单例模式在多线程环境下为什么lazy模式要加两个if进行判断,评论中的一个哥们剑过不留痕,给他们写了一个demo来告诉他 ...

  4. 【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路, ...

  5. Unity 安卓下DLL热更新一(核心思想)

    大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章 ...

  6. Unity编辑器下重启

    我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Un ...

  7. 在Unity环境下使用抽象和接口

    http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unit ...

  8. Unity引擎下最快的Xml读取器:UnityRapidXml

    近期发现无论是系统的System.Xml还是Mono.Xml,其实都有这样或者那样的问题,所以决定自己搞一个快一点的xml parse.以前在C++里用过rapidxml,这个确实是神一般的存在,速度 ...

  9. Unity编辑器下,界面替换NGUI字体以及字号

    项目中有需要批量替换字体以及字号的需求,一般也就是多语言处理吧. 提供界面如下: 手机拍图,就这样凑合看吧.但是代码不打折. 紧急避让,我只提供修改UILabel以及UIPopupList 下的字体, ...

随机推荐

  1. java网络编程框架

    虽然写过一些网络编程方面的东西,但还没有深入研究过这方面的内容,直接摘录一些文章,后续整理 原文地址:http://blog.csdn.net/lwuit/article/details/730613 ...

  2. Android应用开发中的夜间模式实现(一)

    前言 在应用开发中会经常遇到要求实现夜间模式或者主题切换具体例子如下,我会先讲解第一种方法. 夜间模式 知乎 网易新闻 沪江开心词场 Pocket 主题切换 腾讯QQ 新浪微博 我今天主要是详述第一种 ...

  3. 今天买了个pro,开始ios开发

    今天买了个mac pro 开始ios开发啦,爽!

  4. jmeter之HTTP请求

    1.添加一个线程组:Test plan_添加_Threads(users)_线程组(右键操作),如下图: 2.添加一个HTTP请求:线程组_添加_sample_HTTP请求(右键操作),如下图: 3. ...

  5. Android之ViewPager 第二课

    在这里只粘贴部分代码 在第一课中,只有View滑动完毕,才触发动画效果,令滑块移动,在第二课中,将实现滑块与View同步运行. SecondActivity.java package com.andr ...

  6. 【转】webpack4

    1.不再支持node.js4.X 2.不能用webpack命令直接打包指定的文件,只能使用webpack.config.js进行配置. 即:webpack  demo01.js  bundle01.j ...

  7. MySql数据库插入或更新报错:Cannot add or update a child row: a foreign key constraint fails

    具体报错信息: Cannot add or update a child row: a foreign key constraint fails (`xxx`.`AAA`, CONSTRAINT `t ...

  8. Python中运算符"=="和"is"的差别分析

    前言 在讲is和==这两种运算符区别之前,首先要知道Python中对象包含的三个基本要素,分别是:id(身份标识).python type()(数据类型)和value(值).is和==都是对对象进行比 ...

  9. android自定义View绘制圆形头像与椭圆头像

    要实现这两种效果,需要自定义View,并且有两种实现方式.   第一种: public class BitmapShaders extends View {     private  BitmapSh ...

  10. MvcMusicStore学习中常出现的一个BUG

    BUG描述:var genreModel = storeDB.Genres.Include("Albums").Single(g => g.Name == genre); 前 ...