SPRITEKIT游戏框架之关于PHYSICS物理引擎属性
Spritekit提供了一个默认的物理模拟系统,用来模拟真实物理世界,可以使得编程者将注意力从力学碰撞和重力模拟的计算中解放出来,通过简单地代码来实现物理碰撞的模拟,而将注意力集中在更需要花费精力的地方。现在,让我们来学习这个系统的使用吧。
首先需要认识两个类,一个是场景scene的属性类SKPhysicsWorld,这个类基于场景,只能被修改但是不能被创建,这个类负责提供重力和检查碰撞(碰撞需要实现SKPhysicsContactDelegate代理协议),另一个就是SKPhysicsBody类,你可以对你的SKNode节点添加物理体属性,来让他们可以参与物理模拟的相关计算。
SpriteKit SKPhysicsBody类物理体的属性图表:
属 性 | 功 能 | 图示 |
mass | 它决定力是如何影响主体,以及当主体参与碰撞时它有多大的动量,以千克为单位 | ![]() |
friction | 它决定了物体的光滑程度.取值范围为从0.0(表面光滑,物体滑动很顺畅,就像小冰块似的)到1.0(在表面滑动是,物体会很快停止) | — |
linearDamping | 物体的线性阻尼.取值范围为0.0(速度从不衰减)到1.0(速度立即衰减).默认值为0.1该属性被用于模拟水流或者空气的阻力. | ![]() |
angularDamping | 物体的角速度阻尼.取值范围为0.0(速度从不衰减)到1.0(速度立即衰减).默认值为0.1该属性被用于模拟水流或者空气的阻力. | ![]() |
restitution | 描述了当物理实体从另外一个物体上弹出时,还拥有多少能量.基本上我们称之为”反弹力”.它的取值介于0.0(完全不反弹)到1.0(和物体碰撞反弹是所受的力与刚开始碰撞时的力的大小相同)之间.默认值为0.2 | ![]() |
density | 物体的密度,以千克每立方米为单位.密度是根据单位体积的质量来定义的.密度越高,体积越大,物体也就会越重.密度的默认值为1.0 | — |
affectedByGravity | 设置物体是否受重力的影响.所有的物体默认的情况都是受重力影响,但是开发者可以简单的吧这个标记设置为NO,使其不受重力影响. | ![]() |
allowsRotation | 设置物体是否受到一个旋转力的影响,默认为YES,如果该值设置为NO,物理体将忽略施加在它身上所有的力 | — |
resting | 设置物理体是否在休息.物理引擎对于一段时间内没有移动过的物体做了一个优化,把他们标记为”正在休息(resting)”,这样,物理引擎就不需要对它们进行计算了.如果你想要手动的唤醒一个正在休息的物体,简单的把resting设置为NO即可 | — |
categoryBitMask | 一个16进制数,定义了物体的类别.场景中每一个物理体都可以分配到超过32个不同的种类里面,每个对应位中的值 | ![]() |
collisionBitMask | 一个16进制数,定义哪种类别的物理体可以与之发生碰撞.当两个物体相关联的时候,就可能发生一个碰撞.这个物体的位相对于其他物体的类别做一个逻辑上的加法操作.如果结果是一个非零的值,则该物体收到碰撞的影响 | ![]() |
contactTestBitMask | 一个16进制数,两个物体碰撞后发出通知 didBegin可接收到通知 | ![]() |
usesPreciseCollisionDetection |
设置物体是否使用更精准的碰撞算法.默认情况下,除非确实有必要,Sprite Kit并不会启动精确的冲突检测,因为这样运行效率更高.但是不启动精确的冲突检测会有一个副作用,如果一个物体移动的非常快(比如一个子弹),它可能会直接穿过其他物体.如果这种情况确实发生了,你就应该尝试启动更精准的冲突检测了
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— |
velocity |
物理体的速度矢量
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![]() |
angularVelocity |
物理体的角速度.角速度是一个围绕着一个轴矢量(0.0,0.0,1.0)的速度,单位是弧度每秒
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![]() |
以上图表由简书作者(https://www.jianshu.com/p/4046bab3a63d)整理,iFIERO完善补充;
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