OpenGL ES andoid学习————1
package com.xhm.getaccount; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; /**
* 控制显示界面,画,变幻,和创建
*
* @author Administrator
*
*/
public class MyOpenGL extends GLSurfaceView implements Renderer {
private Context mContext; public MyOpenGL(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
// 设置渲染对象
this.mContext = context;
setRenderer(this);
} @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
/**
* 设置背景颜色,深度,和模版缓存,下边的gl.Clear()使用。
*/
gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
// gl.glClearStencil(sourceID);
/**
* 两点之间颜色绘制方式
*
* GL_SMOOTH:如果两点的颜色不同则会过度适配
*
* GL_FLAT:如果两点的颜色不同不会过度适配
*/
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
/**
* 开启深度测试
*/
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
/**
* GL_NEVER:永不绘制
*
* GL_LESS:如果目标像素z值<当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_EQUAL:如果目标像素z值=当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_LEQUAL:如果目标像素z值<=当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_GREATER :如果目标像素z值>当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_NOTEQUAL:如果目标像素z值<>当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_GEQUAL:如果目标像素z值>=当前像素z值,则绘制目标像素
*
* GL_ALWAYS:总是绘制
*/
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
/**
* 指定一个要控制其行为的功能的代指符号常量. 可接受的值有GL_GENERATE_MIPMAP_HINT(唯一)
*
* GL_FASTEST 选择最有效率的选项
*
* GL_NICEST 选择最正确或者最高质量的选项
*
* GL_DONT_CARE 不指定倾向
*/
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
} @Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
/**
* 在屏幕的哪个区域显示,可以定义多个区域用于显示
*/
gl.glViewport(0, 0, width, height);
/**
* 对某个矩阵进行操作,GL中的物体分为贴图,物体,阴影三个。
*
* GL_PROJECTION是对投影矩阵操作
*
* GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作
*
* GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作
*
*/
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
/**
* 调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作,
* 其等同于用单位矩阵调用glLoadMatrix()。但是,在一些情况下,glLoadIdentity()更加效率
*
* 1.X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
*
* 2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
*
* 3.中心左面的坐标值是负值,右面是正值。 移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。 移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
*/
gl.glLoadIdentity();
/**
* 讲解 http://hi.baidu.com/korndorben/item/76c5020453f18212cc34ea90
*/
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
} @Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
/**
* 清理缓存到设置的背景属性
*/
gl.glClear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
} }
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