WebGL学习笔记(2)
根据上一篇学习笔记,理解WebGL的工作原理及基本调用代码后,可以开始研究3D顶点对象的缩放、旋转、以及对对象进行可交互(鼠标或键盘控制)的旋转或者缩放。
要理解对象的旋转/缩放需要首先学习矩阵的计算原理,关于矩阵变换参考这两篇文章:
https://blog.csdn.net/jscese/article/details/52065628
https://blog.csdn.net/u012501459/article/details/12945149#transform
其中还涉及到了Math函数的cos正切(输入弧度参数得到三角形的对边/邻边的比值)与sin正弦函数,具体的内容请自行百度百科。
矩阵计算的学习笔记:
1个vec * 1个mat4得到1个新的vec:
Vec*mat4计算示例:
Mat = [
M1,m2,m3,m4
M5,m6,m7,m8
M9,m10,m11,m12,
M13,m14,m15,m16
]
Vec = [x,y,z,1]
New_vec_x = x*m1+y*m5+z*m9+1*m13
New_vec_y = x*m2+y*m6+z*m10+1*m14
New_vec_z = x*m3+y*m7+z*m11+1*m15
New_vec_1 = x*m4+y*m8+z*m12+1*m16
New_vec = [new_vec_x, new_vec_y, new_vec_z, new_vec1]
常用的矩阵变换:
Uniform Scaling 统一缩放矩阵:
s=1.5 顶点缩放1.5倍
[
s,0,0,0,
0,s,0,0,
0,0,s,0,
0,0,0,1
]
平移矩阵:
[
1,0,0,tx
0,1,0,ty,
0,0,1,tz,
0,0,0,1
]
沿x轴旋转矩阵
[
1,0,0,0
0,cosθ,sinθ, 0,
0,-sinθ,cosθ,0,
0,0,0,1
]
沿y轴旋转矩阵
[
cosθ, 0, -sinθ, 0,
0, 1, 0, 0,
sinθ,0 , cosθ, 0,
0, 0, 0, 1
]
沿z轴旋转矩阵
[
cosθ, sinθ, 0, 0
-sinθ, cosθ, 0, 0
0, 0,1, 0
0,0,0,1
]
理解上述内容后,就可以用矩阵对webgl对象进行缩放/旋转/平移了,测试代码如下,拷贝到您的浏览器可以查看一个立方体并可以用鼠标进行旋转控制:
<!doctype html>
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="my_Canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('my_Canvas')
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl')
var vertices = [
-1, -1, -1,
1, -1, -1,
-1, 1, -1,
1, 1, -1,
-1, -1, 1,
1, -1, 1,
-1, 1, 1,
1, 1, 1,
]
var vertex_buffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)
var vertCode = `
attribute vec3 coordinates;
uniform mat4 myTranslateMatrix;
uniform mat4 myScaleMatrix;
uniform mat4 myRotateMatrix;
uniform mat4 myRotateXMatrix;
uniform mat4 myRotateZMatrix;
void main(void){
gl_Position = ( vec4(coordinates, 2.5) )*myTranslateMatrix*myScaleMatrix * myRotateMatrix * myRotateXMatrix * myRotateZMatrix;
gl_PointSize = 10.0;
}
`
var fragCode = `
void main(void){
gl_FragColor = vec4(0.1,0.1,0.1, 1.0);
}
`
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode)
gl.compileShader(vertShader)
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode)
gl.compileShader(fragShader)
var program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertShader)
gl.attachShader(program, fragShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
var coordinates = gl.getAttribLocation(program, 'coordinates')
gl.enableVertexAttribArray(coordinates)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer)
gl.vertexAttribPointer(coordinates, 3, gl.FLOAT, false, 0,0)
var myTranslateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'myTranslateMatrix')
var myTranslate = function(gl, matrixUniform, x,y,z){
var matrix = new Float32Array([
1,0,0,x,
0,1,0,y,
0,0,1,z,
0,0,0,1
])
gl.uniformMatrix4fv(matrixUniform, false, matrix)
}
var myScaleMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'myScaleMatrix')
myScale = function(gl, matrixUniform, scale){
gl.uniformMatrix4fv(matrixUniform, false, new Float32Array([
scale, 0, 0, 0,
0, scale, 0,0,
0,0,scale,0,
0,0,0,1
]))
}
myRotateX = function(gl, myRotateMatrix, jd){
var hd;
var coshd;
var sinhd;
hd=jd*Math.PI/180
coshd=Math.cos(hd)
sinhd=Math.sin(hd)
gl.uniformMatrix4fv(myRotateMatrix, false, new Float32Array([
1, 0,0,0,
0, coshd,sinhd,0,
0, -1*sinhd, coshd, 0,
0,0,0,1
]))
}
myRotateY = function(gl, myRotateMatrix, jd){
var hd;
var coshd;
var sinhd;
hd=jd*Math.PI/180
coshd=Math.cos(hd)
sinhd=Math.sin(hd)
gl.uniformMatrix4fv(myRotateMatrix, false, new Float32Array([
coshd, 0,-1*sinhd,0,
0, 1,0,0,
sinhd, 0 , coshd, 0,
0,0,0,1
]))
}
myRotateZ = function(gl, myRotateMatrix, jd){
var hd;
var coshd;
var sinhd;
hd=jd*Math.PI/180
coshd=Math.cos(hd)
sinhd=Math.sin(hd)
gl.uniformMatrix4fv(myRotateMatrix, false, new Float32Array([
coshd, sinhd,0,0,
-1*sinhd, coshd,0,0,
0, 0 , 1, 0,
0,0,0,1
]))
}
var xjd=0,yjd=0,zjd=0
var moving = false
var mov_x_length = 0
var mov_y_length = 0
var page_x=0;
var page_y=0;
canvas.onmousedown = function(e){
moving = true
console.log('mousedown', e)
page_x = e.x
page_y = e.y
}
canvas.onmouseup = function(e) {
moving = false
console.log('mouseup', e)
}
canvas.onmousemove = function(e) {
if(moving) {
//console.log('mousemove', e)
mov_x_length+=page_x-e.x
mov_y_length+=page_y-e.y
// e.x, e.y
console.log(mov_x_length, mov_y_length)
page_x = e.x
page_y = e.y
}
}
myRotateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'myRotateMatrix')
myRotateXMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'myRotateXMatrix')
myRotateZMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'myRotateZMatrix')
animate = function(){
myTranslate(gl, myTranslateMatrix, 0,0,0.0)
myScale(gl, myScaleMatrix, 1)
myRotateX(gl,myRotateXMatrix, mov_y_length)
myRotateY(gl,myRotateMatrix, mov_x_length)
myRotateZ(gl,myRotateZMatrix, zjd)
gl.clearColor(0.5,0.5,0.5, 1.0)
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.viewport(0,0,canvas.width, canvas.height)
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 8)
requestAnimationFrame(animate)
}
animate()
</script>
</body>
</html>
WebGL学习笔记(2)的更多相关文章
- webgl学习笔记五-纹理
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标 ...
- webgl学习笔记四-动画
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘 ...
- webgl学习笔记三-平移旋转缩放
写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation ...
- webgl学习笔记二-绘图多点
写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象, ...
- WebGL学习笔记二——绘制基本图元
webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代 ...
- WEBGL学习笔记(七):实践练手1-飞行类小游戏之游戏控制
接上一节,游戏控制首先要解决的就是碰撞检测了 这里用到了学习笔记(三)射线检测的内容了 以鸟为射线原点,向前.上.下分别发射3个射线,射线的长度较短大概为10~30. 根据上一节场景的建设,我把y轴设 ...
- WebGL学习笔记(3)
根据上篇笔记,在对3D对象可进行普通的控制后,以及学习了http://hiwebgl.com的教程第10章内容:世界模型的载入以及控制镜头移动,经过多次调试矩阵代码,已经可以实现在世界中旋转镜头/控制 ...
- WebGL学习笔记七点一
第六章讲的是一些GL的一些语法,前面已经涉及,学习时直接跳过,来看第七章,第七章是真正意义的三维立体的出现,其实图形绘制方法是差不多的,就是Z坐标此时不再为0,所以很容易能构造出一些立体图形,但是立体 ...
- WebGL学习笔记一
学习用来做web3D的,从第一页开始学起先做2D的,接下来的程序是一个入门级的程序,可以通过在画板上的不同位置点击而获取不同颜色的点,以画板中心为坐标原点四个象限有不同的颜色,访问地址 http:/ ...
随机推荐
- 02.for循环
语法: for(表达式1;表达式2;表达式3) { 循环体; } 练习1: namespace _02.for循环的练习01 { class Program { static void Main(st ...
- java字节码速查笔记
java字节码速查笔记 发表于 2018-01-27 | 阅读次数: 0 | 字数统计: | 阅读时长 ≍ 执行原理 java文件到通过编译器编译成java字节码文件(也就是.class文件) ...
- 个人MySQL股票数据库的建立日记
#!/usr/bin/python# -*- coding: UTF-8 -*- import tushare as tsfrom sqlalchemy import create_engine co ...
- 原生js简单实现拖拽效果
实现弹窗拖拽效果的原理是:按下鼠标并移动——拖拽移动物体,抬起鼠标——停止移动.主要触发三个事件:onmousedown.onmousemove以及onmouseup: 首先搭建结构:一个宽350px ...
- 【阿里云产品公测】小白对OTS两点小建议
作者:阿里云用户荷包蛋 我是大一的新生,作为一个爱技术爱学习爱折腾的熊孩子,我在暑假申请了ECS,学到了很多东西.现在阿里巴巴又开放了很多免费测试,我抱着学习和围观的心态申请了测试,其中有OTS这个高 ...
- Struts2项目问题及解决方式
1. 问题描述如图: 问题解释:意思就是execute()方法写错了. 问题解决: 改正:
- conversion vs recommendation
conversion vs recommendation: http://markdisomma.com/2011/06/16/conversation-vs-recommendation/
- ORACLE中一个字符占多少字节?
问题描述 或许你会说一个中文字符占2个字节,这是一定的?如何计算一个字符串的字节数? 解决方案 在oracle中一个字符特别是中文占几个字节是不同的. 比如我创立一个表create table tes ...
- sqlserver 带输出参数的存储过程
--创建存储过程create procedure proc_stu@sname varchar(20),@pwd varchar(50),@flag bit outputasif exists(sel ...
- php之Apache压力测试
1,测试本机是否已经安装好Apache ①进入自己的Apache目录下面的bin目录,然后执行ab -V.如果返回Apache版本则表示已经装好 2,执行压力测试命令,ab -n 1000(请求总数) ...