using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TopCameraSelect : MonoBehaviour
{
public static TopCameraSelect Instance;
public bool disableSelect = false;
public Color selectColor = Color.green;
public float selectLineWidth = 2f; public float lookDamper = 5f;
public string selectionObjectName = "RTS Selection";
private bool isDrag;
private Vector3 selectStartPosition;
private Texture2D pixel;
private GameObject selection;
public LinkedList<GameObject> selectObjects = new LinkedList<GameObject>();
private void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
setPixel(selectColor);
selection = new GameObject(selectionObjectName);
{
var collider = selection.AddComponent<BoxCollider>() as BoxCollider;
collider.isTrigger = true;
Vector3 size = new Vector3(1, 100000f, 1);
collider.size = size;
}
var body = selection.AddComponent<Rigidbody>() as Rigidbody;
body.useGravity = false; selection.SetActive(false);
}
void Update()
{
updateDragging();
}
public bool HasSelectObj
{
get
{
if (selectObjects.Count > 0)
return true;
return false;
} } public Vector3 GetSelectObjCenter()
{
if (HasSelectObj)
{
Debug.LogError("错误");
return Vector3.zero;
}
Vector3 vector3 = new Vector3();
foreach (GameObject go in selectObjects)
vector3 += go.transform.position;
vector3 = vector3 / selectObjects.Count;
return vector3;
}
void OnGUI()
{
if (!isDrag || disableSelect) return;
var x = selectStartPosition.x;
var y = Screen.height - selectStartPosition.y;
var width = (Input.mousePosition - selectStartPosition).x;
var height = (Screen.height - Input.mousePosition.y) - y;
GUI.DrawTexture(new Rect(x, y, width, selectLineWidth), pixel);
GUI.DrawTexture(new Rect(x, y, selectLineWidth, height), pixel);
GUI.DrawTexture(new Rect(x, y + height, width, selectLineWidth), pixel);
GUI.DrawTexture(new Rect(x + width, y, selectLineWidth, height), pixel);
}
public void AddSelectObj(GameObject obj)
{
if (selectObjects.Contains(obj))
return;
selectObjects.AddLast(obj);
}
private void setPixel(Color color)
{
pixel = new Texture2D(1, 1);
pixel.SetPixel(0, 0, color);
pixel.Apply();
}
private void updateDragging()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !isDrag)
{
isDrag = true; selectStartPosition = Input.mousePosition;
if (selection != null)
{
selection.SetActive(true);
if (selectObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject item in selectObjects)
{
item.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
selectObjects.Clear();
}
}
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0) && isDrag)
{
isDrag = false; dropSelection(selectStartPosition, Input.mousePosition);
if (selectObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject item in selectObjects)
{
item.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
}
}
if (selection != null)
{
selection.SetActive(false);
}
}
if (selection.activeSelf)
{
dropSelection(selectStartPosition, Input.mousePosition);
}
}
private void dropSelection(Vector3 screenStart, Vector3 screenEnd)
{
var start = GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(screenStart);
var finish = GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(screenEnd);
selection.transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.localEulerAngles.x - 90, transform.rotation.y, transform.rotation.z);
selection.transform.position = new Vector3((start.x + finish.x) / 2.0f, (start.y + finish.y) / 2.0f, (start.z + finish.z) / 2.0f);
selection.transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(start.x - finish.x), 1f, Mathf.Abs(start.z - finish.z));
}
}


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TopCameraController : MonoBehaviour
{
public Vector2 cameraOffsetXYSpeed = Vector2.one;
public Vector2 cameraOffset = Vector2.one;
public LayerMask ground;
public float height = 5;
public float mouseWheelSpeed = 0.05f;
Vector2 viewheightClimp = new Vector2(5, 15);
Camera my_Camera;
TopCameraSelect topCameraSelect;
public static Action<Vector3> PointHit;
void Awake()
{
my_Camera = GetComponent<Camera>();
topCameraSelect = GetComponent<TopCameraSelect>();
}
private void Start()
{
my_Camera.transform.position = new Vector3(cameraOffset.x, height, cameraOffset.y); }
private void LateUpdate()
{
if (Input.mousePosition.x < 1)
my_Camera.transform.position += new Vector3(-cameraOffsetXYSpeed.x * Time.deltaTime, 0, 0);
else if (Input.mousePosition.x > Screen.width - 1)
my_Camera.transform.position += new Vector3(cameraOffsetXYSpeed.x * Time.deltaTime, 0, 0);
if (Input.mousePosition.y < 1)
my_Camera.transform.position += new Vector3(0, 0, -cameraOffsetXYSpeed.y * Time.deltaTime);
else if (Input.mousePosition.y > Screen.height - 1)
my_Camera.transform.position += new Vector3(0, 0, cameraOffsetXYSpeed.y * Time.deltaTime);
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = my_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, ground))
{
PointHit?.Invoke(hit.point);
}
}
// 滚轮实现镜头缩进和拉远
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
{
my_Camera.orthographicSize = my_Camera.orthographicSize - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mouseWheelSpeed;
my_Camera.orthographicSize = Mathf.Clamp(my_Camera.orthographicSize, viewheightClimp.x, viewheightClimp.y);
}
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0)
transform.position = transform.position + new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal") * cameraOffsetXYSpeed.x * 0.1f, 0, Input.GetAxis("Vertical") * cameraOffsetXYSpeed.y * 0.1f);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
if (topCameraSelect.HasSelectObj)
{
Vector3 center = topCameraSelect.GetSelectObjCenter();
my_Camera.transform.position = center + new Vector3(cameraOffset.x, height, cameraOffset.y);
my_Camera.transform.LookAt(center);
} }
}
}

相机选择物体

简单RTSCamera实现的更多相关文章

  1. 【造轮子】打造一个简单的万能Excel读写工具

    大家工作或者平时是不是经常遇到要读写一些简单格式的Excel? shit!~很蛋疼,因为之前吹牛,就搞了个这东西,还算是挺实用,和大家分享下. 厌烦了每次搞简单类型的Excel读写?不怕~来,喜欢流式 ...

  2. Fabio 安装和简单使用

    Fabio(Go 语言):https://github.com/eBay/fabio Fabio 是一个快速.现代.zero-conf 负载均衡 HTTP(S) 路由器,用于部署 Consul 管理的 ...

  3. node.js学习(三)简单的node程序&&模块简单使用&&commonJS规范&&深入理解模块原理

    一.一个简单的node程序 1.新建一个txt文件 2.修改后缀 修改之后会弹出这个,点击"是" 3.运行test.js 源文件 使用node.js运行之后的. 如果该路径下没有该 ...

  4. 哪种缓存效果高?开源一个简单的缓存组件j2cache

    背景 现在的web系统已经越来越多的应用缓存技术,而且缓存技术确实是能实足的增强系统性能的.我在项目中也开始接触一些缓存的需求. 开始简单的就用jvm(java托管内存)来做缓存,这样对于单个应用服务 ...

  5. 在Openfire上弄一个简单的推送系统

    推送系统 说是推送系统有点大,其实就是一个消息广播功能吧.作用其实也就是由服务端接收到消息然后推送到订阅的客户端. 思路 对于推送最关键的是服务端向客户端发送数据,客户端向服务端订阅自己想要的消息.这 ...

  6. 我的MYSQL学习心得(一) 简单语法

    我的MYSQL学习心得(一) 简单语法 我的MYSQL学习心得(二) 数据类型宽度 我的MYSQL学习心得(三) 查看字段长度 我的MYSQL学习心得(四) 数据类型 我的MYSQL学习心得(五) 运 ...

  7. 使用 Nodejs 搭建简单的Web服务器

    使用Nodejs搭建Web服务器是学习Node.js比较全面的入门教程,因为要完成一个简单的Web服务器,你需要学习Nodejs中几个比较重要的模块,比如:http协议模块.文件系统.url解析模块. ...

  8. ASP.NET Aries 入门开发教程2:配置出一个简单的列表页面

    前言: 朋友们都期待我稳定地工作,但创业公司若要躺下,也非意念可控. 若人生注定了风雨飘摇,那就雨中前行了. 最机开始看聊新的工作机会,欢迎推荐,创业公司也可! 同时,趁着自由时间,抓紧把这系列教程给 ...

  9. 简单入门canvas - 通过刮奖效果来学习

    一 .前言 一直在做PC端的前端开发,从互联网到行业软件.最近发现移动端已经成为前端必备技能了,真是不能停止学习.HTML5新增的一些东西,canvas是用的比较多也比较复杂的一个,简单的入门了一下, ...

随机推荐

  1. 简单操作elasticsearch(es版本7.6)

    简单操作elasticsearch(es版本7.6) es 官方文档 https://www.elastic.co/guide/index.html 简单操作elasticsearch主要是指管理索引 ...

  2. uniapp使用axios以及封装错误重试解决方案

    在uniapp中,使用axios进行请求时,uniapp无法使用axios的适配器,需要基于uni.request来定义适配器. 安装完成axios后在项目utils目录下建一个axios文件夹 文中 ...

  3. 再探快速傅里叶变换(FFT)学习笔记(其三)(循环卷积的Bluestein算法+分治FFT+FFT的优化+任意模数NTT)

    再探快速傅里叶变换(FFT)学习笔记(其三)(循环卷积的Bluestein算法+分治FFT+FFT的优化+任意模数NTT) 目录 再探快速傅里叶变换(FFT)学习笔记(其三)(循环卷积的Blueste ...

  4. ubuntu16安装ROS(包括win10子系统ubuntu同样能用)

    1.  sudo sh -c 'echo "deb http://packages.ros.org/ros/ubuntu $(lsb_release -sc) main" > ...

  5. I am coming back

    时隔两年,我回来了,回到这个我梦开始的地方,带着一个新的身份--研究生!

  6. C#设计模式-责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

    引子 一个事件需要经过多个对象处理是一个挺常见的场景,譬如采购审批流程,请假流程,软件开发中的异常处理流程,web请求处理流程等各种各样的流程,可以考虑使用责任链模式来实现.现在以请假流程为例,一般公 ...

  7. B/S图书管理系统

    B/S图书管理系统 系统管理 ①新用户注册 ②用户信息修改:修改信息,修改密码 ③锁定用户 ④注销用户 书籍管理 ①新书入库 ②借书办理 ③还书办理 ④书记注销 个人管理 ①图书查询 ②借书单查询 ③ ...

  8. python实现年会抽奖程序

    用python来实现一个抽奖程序,供大家参考,具体内容如下 主要功能有 1.从一个csv文件中读入所有员工工号2.将这些工号初始到一个列表中3.用random模块下的choice函数来随机选择列表中的 ...

  9. Frontpage 三种回车键

    Frontpage的回车键有三种:enter.shift+enter.ctrl+enter. enter键对应于HTML中的<p></p>,是一个段落的分界符. shift+e ...

  10. Python基础学习之常用模块

    1. 模块 告诉解释器到哪里查找模块的位置:比如sys.path.append('C:/python') 导入模块时:其所在目录中除源代码文件外,还新建了一个名为__pycache__ 的子目录,这个 ...