Action相当于是Cocos2d-x里面的动画操作,在Cocos2d-x里面的动画基类是CCAction类,从CCAction类派生出来的就有很多常用的动作的实现类,利用这些类就可以给我们游戏的精灵实现丰富的动作效果,类似于我们在WP8里面使用各种各样的动画类实现动画效果一样。那么下面就是这些类的结构图:

官方的技术文档可以参考下面的地址:

http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/d7/d12/classcocos2d_1_1_c_c_action.html

那么从上图可以看到Cocos2d-x提供了很多基本的动作类,主要包括两大类:一类是瞬时动作(CCActionInstant),一类是延时动作(CCActionInterval)。

瞬时动作CCActionInstanse是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval则是执行需要一个过程,跟我们编写的普通程序的动画一样的原理。下面我们主要介绍下延时动作,延时动作有下面这些:移动(CCMoveTo/CCMoveBy)、缩放(CCScaleTo/CCScaleBy)、旋转(CCRotateTO/CCRotateBy)、扭曲(CCSkewTo/CCSkewBy)、跳跃(CCJumpTo/CCJumpBy)、贝塞尔曲线(CCBezierTo/CCBezierBy)、闪烁(CCBink)、淡入淡出(CCFadeIn/CCFadeOut)、染色(CCTintTo/CCTintBy)等,我们也可以把上面这些动作的几个组合成一个序列来执行,多种效果混合在一起。

下面是一些代码的实例:

//在init方法里面初始化当前的实例
bool RotateWorldTest::init()
{
bool bRet = false; do
{
//CCLayer进行初始化,初始化失败跳出循环
if ( !CCLayer::init() )
{
break;
}
//获取手机屏幕的大小
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建图片精灵
CCSprite *sprite = CCSprite::create("cat.png");
sprite->setPosition(ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5));
sprite->setScale(1.5f);
this->addChild(sprite);
//移动
//从当前的位置到新的位置
CCActionInterval* actionMoveTo = CCMoveTo::create(, ccp(size.width-, size.height-));
sprite->runAction( actionMoveTo);
//从当前的位置递增到另外的位置,然后再返回
CCActionInterval* actionMoveBy = CCMoveBy::create(, ccp(,));
CCActionInterval* actionMoveByBack = actionMoveBy->reverse();
sprite->runAction( CCSequence::create(actionMoveBy, actionMoveByBack, NULL)); //缩放
CCActionInterval* actionScaleTo = CCScaleTo::create(2.0f, 0.5f);
sprite->runAction( actionScaleTo);
CCActionInterval* actionScaleBy = CCScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);
sprite->runAction( CCSequence::create(actionScaleBy, actionScaleBy->reverse(), NULL)); //倾斜
CCActionInterval *actionSkewTo = CCSkewTo::create(, 37.2f, -37.2f);
sprite->runAction( actionSkewTo);
CCActionInterval *actionSkewBy = CCSkewBy::create(, 0.0f, -90.0f);
sprite->runAction(actionSkewBy); //旋转
CCRotateTo* actionRotateTo = CCRotateTo::create(, 37.2f, -37.2f);
sprite->runAction( actionRotateTo);
CCRotateBy* actionRotateBy = CCRotateBy::create(, 0.0f, -90.0f);
sprite->runAction( actionRotateBy); //跳跃
CCActionInterval* actionJumpTo = CCJumpTo::create(, ccp(,), , );
sprite->runAction( actionJumpTo);
CCActionInterval* actionJumpBy = CCJumpBy::create(, ccp(,), , );
CCActionInterval* actionJumpByBack = actionJumpBy->reverse();
sprite->runAction( CCSequence::create(actionJumpBy, actionJumpByBack, NULL));
CCActionInterval* actionJumpUp = CCJumpBy::create(, ccp(,), , );
sprite->runAction( CCRepeatForever::create(actionJumpUp)); //贝塞尔曲线运动
ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1 = ccp(, size.height/);
bezier.controlPoint_2 = ccp(, -size.height/);
bezier.endPosition = ccp(,);
CCActionInterval* bezierForward = CCBezierBy::create(, bezier);
CCActionInterval* bezierBack = bezierForward->reverse();
CCAction* rep = CCRepeatForever::create(CCSequence::create( bezierForward, bezierBack, NULL));
sprite->runAction( rep); sprite->setPosition(ccp(,));
ccBezierConfig bezier2;
bezier2.controlPoint_1 = ccp(, size.height/);
bezier2.controlPoint_2 = ccp(, -size.height/);
bezier2.endPosition = ccp(,);
CCActionInterval* bezierTo1 = CCBezierTo::create(, bezier2);
sprite->runAction(bezierTo1); sprite->setPosition(ccp(,));
CCActionInterval* bezierTo2 = CCBezierTo::create(, bezier2);
sprite->runAction(bezierTo2); //闪烁效果
CCActionInterval* actionBlink1 = CCBlink::create(, );
sprite->runAction( actionBlink1); //淡出淡入
CCActionInterval* actionFadeIn1 = CCFadeIn::create(1.0f);
CCActionInterval* action1FadeInBack = actionFadeIn1->reverse();
sprite->runAction( CCSequence::create( actionFadeIn1, action1FadeInBack, NULL));
CCActionInterval* actionFadeOut2 = CCFadeOut::create(1.0f);
CCActionInterval* actionFadeOut2Back = actionFadeOut2->reverse();
sprite->runAction( CCSequence::create( actionFadeOut2, actionFadeOut2Back, NULL)); //色彩
CCActionInterval* actionTint1 = CCTintTo::create(, , , );
sprite->runAction( actionTint1);
CCActionInterval* actionTint2 = CCTintBy::create(, -, -, -);
CCActionInterval* actionTint2Back = actionTint2->reverse();
sprite->runAction( CCSequence::create( actionTint2, actionTint2Back, NULL)); //接收界面的的触摸事件
setTouchEnabled(true); bRet = true;
} while ();
//返回成功
return bRet;
}

把代码复制到Hello World项目里面,就可以看到相关的运行效果了。

[Cocos2d-x For WP8]Action 常用动作的更多相关文章

  1. Tip:JSP标签也称之为Jsp Action(JSP动作)元素

    JSP标签也称之为Jsp Action(JSP动作)元素,它用于在Jsp页面中提供业务逻辑功能,避免在JSP页面中直接编写java代码,造成jsp页面难以维护. ================ &l ...

  2. odoo开发笔记:Server+Action服务器动作自动触发执行

           Odoo的市场定位是SME(中小型企业),这个市场的ERP产品,多如牛毛,产品各具特色.不过,Odoo的自动化处理机制,可以睥睨天下,无人能及.包括一些大型国产软件,如用友.金蝶也不具备 ...

  3. 【操作系统之十五】iptables黑白名单、自定义链、网络防火墙、常用动作

    1.黑白名单当链的默认策略为ACCEPT时,链中的规则对应的动作应该为DROP或者REJECT,表示只有匹配到规则的报文才会被拒绝,没有被规则匹配到的报文都会被默认接受,这就是"黑名单&qu ...

  4. cocos2D v3.x 中action的回调block变化

    cocos2D v2.x中有带参数的回调block: id blk = [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode *node){ node.position = o ...

  5. WP8开发常用解决方案收集

    我其实不怎么做wp的东西.但是偶尔还是会用到, 但是wp8开发的资料确实难找.特开此贴,记录一些常见的解决方案 1.水平滑动动画(比如app首次使用说明就可以用这个做) http://www.cnbl ...

  6. jsp常用动作

    jsp:include 动态包含: jsp:forward 转发: jsp:useBean 实例化bean对象: jsp:setProperty 设置一个属性值 jsp:getProperty 获取一 ...

  7. cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作

    这些动画貌似都非常多的样子,就所有都创建一次. 代码例如以下: /* 动画*/ auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg"); Si ...

  8. cocos2D v3.x中动作回调函数的变化

    cocos2D v3.x版本中的动作的回调函数不能再带任何参数并且不能返回任何值. 官方给出的传递参数的办法是: 选择器(selector)不能带有任何形参,选择器需要的参数必须通过ivar或prop ...

  9. JSP——JavaServer Page中的隐式对象(implicit object)、指令(directive)、脚本元素(scripting element)、动作(action)、EL表达式

    目录 1.JSP概述 2.注释(comment) 2.1.JSP注释 2.2.HTML注释 3.隐式对象(implicit object) 3.1.隐式对象清单 3.2.request对象 3.3.o ...

随机推荐

  1. 面向侧面的程序设计AOP-------《一》概述

    Aspect-Oriented Programming(面向方面编程,AOP)正好可以解决这一问题.它允许开发者动态地修改静态的OO模型,构造出一个能够不断增长以满足新增需求的系统,就象现实世界中的对 ...

  2. Reverse Pairs

    For an array A, if i < j, and A [i] > A [j], called (A [i], A [j]) is a reverse pair.return to ...

  3. selenium启动Chrome时,加载用户配置文件

    selenium启动Chrome时,加载用户配置文件   Selenium操作浏览器是不加载任何配置的,网上找了半天,关于Firefox加载配置的多点,Chrome资料很少,下面是关于加载Chrome ...

  4. c++关键字之#define typedef const

    [#define] #define是预处理指令,在编译预处理时进行简单的替换,不作正确性检查. [typedef] typedef只是为了增加可读性而为标识符另起的新名称 在自己的作用域内给一个已经存 ...

  5. cocos2d c++ 代码规范(译文)

    原文在http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d_c++_coding_style,我觉得这个规范非常全面,写的非常好,我只捡一些我认为比 ...

  6. BestCoder10 1002 Revenge of GCD(hdu 5019) 解题报告

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5019 题目意思:给出 X 和 Y,求出 第 K 个 X 和 Y 的最大公约数. 例如8 16,它们的公 ...

  7. NEFU 1146 又见A+B

    又见a+b Problem:1146 Time Limit:1000ms Memory Limit:65535K Description 给定两个非负整数A,B,求他们的和. Input 多组输入,每 ...

  8. AngularJS学习笔记1

    简介 AngularJS 是一个为动态WEB应用设计的结构框架,提供给大家一种新的开发应用方式,这种方式可以让你扩展HTML的语法,以弥补在构建动态WEB应用时静态文本的不足,从而在web应用程序中使 ...

  9. 【读书笔记】读《JavaScript设计模式》之装饰者模式

    一.定义 装饰者模式可用来透明地把对象包装在具有同样接口的另一个对象之中.这样一来,你可以给一个方法添加一些行为,然后将方法调用传递给原始对象.相对于创建子类来说,使用装饰者对象是一种更灵活的选择(装 ...

  10. 用java程序打印菱形

    代码如下