组件功能

allocationstats是一个简单的辅助工具,用于显示您的应用程序分配多少内存。它采用GC.GetTotalMemory来跟踪内存使用

使用方法

添加 Allocmem.cs 到场景中的任何GameObject。当你按下播放按钮,会显示一个小窗口包含以下信息。

Currently allocated(当前分配):显示GC分配的总内存

Peak allocated(峰值):显示了内存分配,()内的值是GC最后一次应用程序运行期间分配的最大内存

Allocation rate(分配率):显示了应用程序分配内存(以mb为单位),比如 0.3秒MB内存分配,在这个时候我应该修复。

Allocation rate(收集次数/频率):显示相距多远GC的集合间隔(秒)

Last collect delta(最后收集):显示帧率有多高,当GC上次调用,调用GC通常使帧率下降。

AllocMem.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text; [ExecuteInEditMode()]////使这个脚本在编辑模式下运行
public class AllocMem : MonoBehaviour
{ public bool show = true;
public bool showFPS = false;
public bool showInEditor = false;
public void Start()
{
useGUILayout = false;
} // Use this for initialization
public void OnGUI()
{
if (!show || (!Application.isPlaying && !showInEditor))
{
return;
} int collCount = System.GC.CollectionCount(0); if (lastCollectNum != collCount)
{
lastCollectNum = collCount;
delta = Time.realtimeSinceStartup - lastCollect;
lastCollect = Time.realtimeSinceStartup;
lastDeltaTime = Time.deltaTime;
collectAlloc = allocMem;
} allocMem = (int)System.GC.GetTotalMemory(false); peakAlloc = allocMem > peakAlloc ? allocMem : peakAlloc; if (Time.realtimeSinceStartup - lastAllocSet > 0.3F)
{
int diff = allocMem - lastAllocMemory;
lastAllocMemory = allocMem;
lastAllocSet = Time.realtimeSinceStartup; if (diff >= 0)
{
allocRate = diff;
}
} StringBuilder text = new StringBuilder(); text.Append("Currently allocated ");
text.Append((allocMem / 1000000F).ToString("0"));
text.Append("mb\n"); text.Append("Peak allocated ");
text.Append((peakAlloc / 1000000F).ToString("0"));
text.Append("mb (last collect ");
text.Append((collectAlloc / 1000000F).ToString("0"));
text.Append(" mb)\n"); text.Append("Allocation rate ");
text.Append((allocRate / 1000000F).ToString("0.0"));
text.Append("mb\n"); text.Append("Collection frequency ");
text.Append(delta.ToString("0.00"));
text.Append("s\n"); text.Append("Last collect delta ");
text.Append(lastDeltaTime.ToString("0.000"));
text.Append("s (");
text.Append((1F / lastDeltaTime).ToString("0.0")); text.Append(" fps)"); if (showFPS)
{
text.Append("\n" + (1F / Time.deltaTime).ToString("0.0") + " fps");
} GUI.Box(new Rect(5, 5, 310, 80 + (showFPS ? 16 : 0)), "");
GUI.Label(new Rect(10, 5, 1000, 200), text.ToString());
/*GUI.Label (new Rect (5,5,1000,200),
"Currently allocated "+(allocMem/1000000F).ToString ("0")+"mb\n"+
"Peak allocated "+(peakAlloc/1000000F).ToString ("0")+"mb "+
("(last collect"+(collectAlloc/1000000F).ToString ("0")+" mb)" : "")+"\n"+
"Allocation rate "+(allocRate/1000000F).ToString ("0.0")+"mb\n"+
"Collection space "+delta.ToString ("0.00")+"s\n"+
"Last collect delta "+lastDeltaTime.ToString ("0.000") + " ("+(1F/lastDeltaTime).ToString ("0.0")+")");*/
} private float lastCollect = 0;
private float lastCollectNum = 0;
private float delta = 0;
private float lastDeltaTime = 0;
private int allocRate = 0;
private int lastAllocMemory = 0;
private float lastAllocSet = -9999;
private int allocMem = 0;
private int collectAlloc = 0;
private int peakAlloc = 0; }

WIKI地址

http://wiki.unity3d.com/index.php/AllocationStats

Unity-WIKI 之 AllocationStats(内存分配)的更多相关文章

  1. 内存管理 垃圾回收 C语言内存分配 垃圾回收3大算法 引用计数3个缺点

    小结: 1.垃圾回收的本质:找到并回收不再被使用的内存空间: 2.标记清除方式和复制收集方式的对比: 3.复制收集方式的局部性优点: https://en.wikipedia.org/wiki/C_( ...

  2. [转]全面理解Unity加载和内存管理

    [转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质 ...

  3. Unity 3D中的内存管理

    本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备 ...

  4. 全面理解Unity加载和内存管理

     全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=6507 1.用简单的“for”循环 ...

  5. java 内存分配全面解析

    JVM是什么? 首先要知道的是Java程序运行在JVM(Java Virtual Machine,Java虚拟机)上;可以把JVM理解成Java程序和操作系统之间的桥梁,JVM实现了 Java的平台无 ...

  6. Java虚拟机内存分配详解

    简介 了解Java虚拟机内存分布的好处 1.了解Java内存管理的细节,有助于程序员编写出性能更好的程序.比如,在新的线程创建时,JVM会为每个线程创建一个专属的栈 (stack),其栈是先进后出的数 ...

  7. JVM-垃圾收集算法、垃圾收集器、内存分配和收集策略

    对象已死么? 判断一个对象是否存活一般有两种方式: 1.引用计数算法:每个对象都有一个引用计数属性,新增一个引用时计数加1,引用释放时计数减1.计数为0时可以回收. 2.可达性分析算法(Reachab ...

  8. 【Unity】开发WebGL内存概念具体解释和遇到的问题

    自增加unity WebGL平台以来.Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗. 我们已经在Unity使用手冊上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 20 ...

  9. 使用TryGetComponent取代GetComponent以避免Editor中的内存分配

    作为Unity开发人员,可能或多或少都会遇到过一个常见的Unity的GC分配问题——在Editor中使用GetComponent方法来获取一个不存在的Component时会分配额外的内存.就像下图 需 ...

随机推荐

  1. 我所了解的WEB开发(2) - PS切片

    PS对于WEB设计和前端开发来说都是不可或缺的工具,基本的用途是用来处理网站的LOGO.Banner 以及按钮图标来着,但是一旦遇上要把整个PSD文件转成网页就让人非常头痛了,可能还不太专业.后来在公 ...

  2. PlayFramework 1 自定义标签 -- FastTags http://unmi.cc/category/javajee/playframework/

    最早是用 HTML 来自定义标签,现在觉得 HTML 写有关逻辑的代码就有点不伦不类了,HTML 里着重是显示代码.前有一篇  PlayFramework 1 模板应用 -- Java 对象扩展 学习 ...

  3. Play常用代码片段 http://www.anool.net/?p=625

    持续更新中: (1)按照降序查询: List<Entity> entities= Entity.find("order by id desc").fetch(2);   ...

  4. CSS之绝对定位那些事

    1.垂直居中 有时我们会使用margin: 0 auto;作居中使用.但有的时候我们需要垂直居中,例如在div里面垂直居中显示一张加载中的gif图. 下面这种写法就可以完美实现: 垂直居中的子容器 { ...

  5. 美丽的阴影(剖析jquery主页)

    jquery Download API Documentation Blog Plugins Browser Support jquery主页第一眼看到的就是这个玻璃渣效果,设计者利用高光和阴影制造出 ...

  6. SAP中获取当前用户相关信息的两个函数

    函数名:TH_USER_LIST作用:可以得到SM04界面显示样式的表. 函数名:TH_USER_INFO作用:可以得到当前特定用户的机器名.当前活动窗口数.IP地址等信息

  7. AX2012 R3 Data upgrade checklist sync database step, failed to create a session;

    最近在做AX2012 R3 CU9 到CU11的upgrade时 (用的Admin帐号), 在Date upgrade 的 synchronize database 这步 跑了一半,报出错误 说“fa ...

  8. 自定义SharePoint 2013 元数据选择控件

    元数据在Sharepoint中是一个很常用的功能,他提供一个方法来管理企业中常用的关键词,可以更加统一的使用和更新.默认情况下,绑定在列表或库中的元数据字段可以设置是否允许为多个值.但是无法控制在弹出 ...

  9. 转:使用Nlog记录日志到数据库

    原文:http://www.cnblogs.com/Gyoung/archive/2012/10/18/2729613.html Nlog是一个很不错的.NET日志记录组件,它可以将日志输出到控件台, ...

  10. MacOs终端忽略大小写

    使用MacOs的终端时,唯一让人感觉不爽的就是Tab补全是区分大小的,所以查了资料就把这个问题搞定了.在用户目录下创建 .inputrc 文件,内容为以下三行代码,保存后重启终端再次输入文件名Tab补 ...