NGUI 屏幕自适应(初始设定宽高800x480只支持比其大的屏幕)
自适应讲解部分可以参考以下网址:http://www.xuanyusong.com/archives/2536,下面代码中提到的AdaptiveManualHeight()函数就是参考该文章的。
下面主要说的就是背景图、全屏透明Sprite和控件位置自适应的东西。
由于我们所要开发的游戏只支持800x480及以上的分辨率的手机,因此分辨率小于800x480的自适应这里不考虑(其实都差不多的,就是多了一个if判断,然后分别调整下背景图、全屏透明背景而已)
见下图,背景图和全屏sprite(这里为了方便观看,背景图和全屏sprite就没重叠,且全屏sprite设置成透明灰色而不是完全透明)不是父子关系,处于九宫格位置的控件可以使用Anchors来固定在屏幕中的相对位置,UIRoot的Scaling Style属性选择FixedSizeOnMobiles(PS:这个属性要再IOS或者Android平台上才能起作用,为什么可以看UIRoot里面的代码有条件编译,我是在BlueStacks安卓模拟器上运行此测试案例的),ManualHeight就是你实际设计UI时定的高度(可参照上面网址中雨凇momo所讲解的)

首先确定设计时用的宽高为designWidth、designHeight;实际屏幕宽高为realScreenWidth、realScreenHeight;
widthScale = realScreenWidth/designWidth;
heightScale = realScreenHeight/designHeight;
1.因为实际游戏中,背景图一般都是带有不规则图案的(如果宽高不是等比缩放的话,则图案就会变形),因此背景图按照widthScale 与heightScale之间的大者进行缩放(比如设计时定下的屏幕宽高为800x480,实际手机分辨率960x640,那960/800=1.2, 640/480=1.333,那么此时取1.333为背景图的缩放值),这样的话背景图就能铺满整个屏幕不会出现黑边且不变形,但是一般会超出屏幕,这个时候可以让背景图居中(当然了,需要让美术在设计的时候将背景图的重点图案放在中间,边角位置不要放重点图案,这样的话背景图的边缘位置就不会有什么重要信息,也就是发生裁切了也没什么关系)
2.由于游戏中处于九宫格位置的(比如左上角、左下角、右上角、右下角、还有中间、左中间等等其他的区域)控件需要贴着屏幕边缘,这个时候就是要用锚点Anchors(其Target在本例中是指FullScreenSprite)来自动调整,而此时完全透明的Sprite(UIRoot中的ManualHeight缩放起作用之后,将Sprite拉伸至整个屏幕)就起了这个作用,除了背景图外的所有控件都是全透明Sprite的子控件。这样UIRoot缩放起作用之后处于九宫格位置的控件也可以贴边!
具体的见以下代码吧:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Test : MonoBehaviour
{
public UIRoot mUIRoot = null;
public UISprite mBackgroundSprite = null;
public UISprite mFullScreenSprite = null;
;
;
;
;
private readonly float mWidthScale = Convert.ToSingle(Screen.width) / cDesignWidth;
private readonly float mHeightScale = Convert.ToSingle(Screen.height) / cDesignHeight;
void Awake()
{
CalculateScreenWidthHeight();
}
void Start()
{
Assert.IsNotNull(mUIRoot, "Test.Start(), mUIRoot is null");
Assert.IsNotNull(mBackgroundSprite, "Test.Start(), mBackgroundSprite is null");
Assert.IsNotNull(mFullScreenSprite, "Test.Start(), mFullScreenSprite is null");
AdaptiveManualHeight(mUIRoot);
AdaptiveBackgroundSprite(mBackgroundSprite);
AdaptiveFullScreenSprite(mFullScreenSprite);
}
private void CalculateScreenWidthHeight()
{
float scale = (float)mUIRoot.activeHeight / Screen.height;
mRealScreenWidth = Mathf.CeilToInt(Screen.width * scale);
mRealScreenHeight = Mathf.CeilToInt(Screen.height * scale);
}
public void AdaptiveManualHeight(UIRoot uiRoot)
{
Assert.IsNotNull(uiRoot, "Test.AdaptiveManualHeight(), uiRoot is null");
if (Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > Convert.ToSingle(cDesignHeight) / cDesignWidth)
{
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(Convert.ToSingle(cDesignWidth) / Screen.width * Screen.height);
}
else
{
uiRoot.manualHeight = cDesignHeight;
}
}
//自适应背景图,按宽宽比、高高比的大者缩放
public void AdaptiveBackgroundSprite(UISprite backgroundSprite)
{
//此if语句针对屏幕宽或高大于设计时所定的宽或高
if (mRealScreenWidth > backgroundSprite.width || mRealScreenHeight > backgroundSprite.height)
{
int adaptiveHeight = Mathf.RoundToInt(cDesignHeight * mHeightScale);
int adaptiveWidth = Mathf.RoundToInt(cDesignWidth * mHeightScale);
if (mHeightScale <= mWidthScale)
{
adaptiveHeight = Mathf.RoundToInt(cDesignHeight * mWidthScale);
adaptiveWidth = Mathf.RoundToInt(cDesignWidth * mWidthScale);
}
backgroundSprite.SetDimensions(adaptiveWidth, adaptiveHeight);
}
}
public void AdaptiveFullScreenSprite(UISprite fullScreenSprite)
{
fullScreenSprite.SetDimensions(mRealScreenWidth, mRealScreenHeight);
}
}
上面代码我在很多分辨率下都测试过(当然要是大于等于800x480的分辨率),如果要支持800x480以下分辨率的,那么自己修改函数
AdaptiveBackgroundSprite(),就是加个else语句做多个调整。 如果存在什么问题或者更好的建议麻烦告知,不胜感激!
NGUI 屏幕自适应(初始设定宽高800x480只支持比其大的屏幕)的更多相关文章
- NGUI 屏幕自适应大屏与小屏(初始设定宽高为1280x720,能适应比其小或者更大的屏)
具体细节可以参考另外一篇随笔! 以下提供的算法完成的事: 1.自适应1280x720分辨率以下的屏幕 2.自适应1280x720分辨率以上的屏幕 在我设定的要求内包括的分辨率大部分都测过了,背景图.全 ...
- 移动端 css实现自适应正圆 ( 宽高随着手机屏幕宽度自适应 )
序言:应朋友要求随手写了一下移动端 css实现自适应正圆 ( 宽高随着手机屏幕宽度自适应 ) ,以备后用 LESS代码: .adaptive-circle { margin: 50px auto 0; ...
- js获取屏幕(设备)宽高
平常获取设备的宽高无非就那几 <script language="javascript"> var h = ""; h += " 网页可见 ...
- css中:如何让一个图片(不知道宽高,宽高可能比父元素div大),在父元素div内部水平垂直居中,并且不溢出父元素div,且图片不拉伸变形(可等比例缩小)?
欢迎进入:http://www.jscwwd.com/article/list/%E5%85%A8%E9%83%A8 效果图: 不管父元素的宽高怎么变化,图片都是水平垂直居中的,并且不溢出父元素. 注 ...
- js-获取屏幕的中各种宽高
网页可见区域宽:document.body.clientWidth 网页可见区域高:document.body.clientHeight 网页可见区域宽:document.body.offsetWid ...
- CSS实现宽度自适应100%,宽高16:9的比例的矩形
现在我们来讲讲做自适应16:9的矩形要怎么做 第一步先计算高度,假设宽100%,那么高为h=9/16=56.25% 第二步利用之前所说设置padding-bottom方法实现矩形 代码 HTML &l ...
- JS根据屏幕分辨率改变背景宽高
//控制浏览器显示的高宽 function document_loaded() { GotoMainStep(); /; document.getElementById("main1&quo ...
- CSS实现宽度自适应100%,宽高16:9的比例的圖片或者矩形
前言 图片的大小是多少,宽度一定,高度要始终自自适应为16:9. 解决 1通过js,程序算出绝对高度再进行设置.这是解决问题最容易想到的方法. 2.我们的原则是能用css实现的功能尽量用css,这有利 ...
- 获取iframe自适应后的宽高
1.同域 一:引入jquery <script type="text/javascript" src="../jquery.min.js">< ...
随机推荐
- javaweb 拦截器报错
拦截器报错 The content of element type "interceptor-ref" must match "(param)*".内容元素 ...
- CS 231n----Assignment1 记录
记录下在完成cs231n的Assignment1过程中的一些东西. 1. scores是一个N*C的array,N是训练样本个数,C是标签.y是(N,)的数组,取出每一个样本对应的score,可以用以 ...
- PAT 02-线性结构1 两个有序链表序列的合并 (15分)
本题要求实现一个函数,将两个链表表示的递增整数序列合并为一个递增的整数序列. 函数接口定义: List Merge( List L1, List L2 ); 其中List结构定义如下: typedef ...
- Python字符串的encode与decode研究心得乱码问题解决方法
为什么Python使用过程中会出现各式各样的乱码问题,明明是中文字符却显示成“\xe4\xb8\xad\xe6\x96\x87”的形式? 为什么会报错“UnicodeEncodeError: 'asc ...
- java.util.concurrent.RejectedExecutionException: Task java.util.concurrent.FutureTask@1f303192 rejected from java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor@11f7cc04[Terminated, pool size = 0, active threads
java.util.concurrent.RejectedExecutionException: Task java.util.concurrent.FutureTask@1f303192 rejec ...
- IE8下服务端获取客户端文件的路径为C:/fakePath问题的解决方案
上一篇文章上提到,IE8下服务端获取客户端文件的路径时,会变成C:/fakePath问题,于是乎通过文件路径去获得文件大小就失败了. 上网搜了一下,主要原因是IE8因为安全考虑,在上传文件时屏蔽了真实 ...
- JS验证输入网址
function CheckUrl(a) { var falg = true; var regstr = /^http(s)?:\/\/([\w-]+\.)+[\w-]+(\/[\w- . ...
- 错误C4146的解决方法
error C4146: 一元负运算符应用于无符号类型,结果仍为无符号类型: 那么什么情况下会遇见这种错误呢,例如下代码: 错误代码1:int number = -2147483648; //erro ...
- 如何在SqlServer中获取前端连接的IP地址,计算机名等信息
在一些需求中,可能我们需要知道连接到SqlServer的前端程序的一些系统信息,比如前端连接的计算机名称,IP地址,什么时候开始请求连接,什么时候结束连接等信息. 如果你对SqlServer的系统函数 ...
- Perl语言
Perl是高级.通用.直译式.动态的程序语言家族.最初设计者拉里·沃尔(Larry Wall)为了让在UNIX上进行报表处理的工作变得更方便,决定开发一个通用的脚本语言,而在1987年12月18日发表 ...