CesiumInspector控件并不是带来太多功能上的,但对开发人员来说,对于了解Cesium的渲染效果以及性能调优,还是一个很有价值的控件,特别是一些渲染状态下的问题,采用该控件,应该还是会有很多启发性的收获。

废话不多说,直接上代码:

简单一句话,就会出现如下这个超级专业的控件:

里面的具体功能不多,但每一个都很专业,也间接说明了Cesium内部一个很出色的管理机制,下面就一一道来。

Show Frustums

地球半径是6378137,处于精度的考虑,比如深度值和相机抖动等问题,Cesium根据当前区域的可视范围的深度最大值和最小值,会动态的维护裁剪区域,在必要的情况下会由近及远的分成多个裁剪区,这样每个区域的深度区间不至于太大。我还没有仔细看这块的代码,只能先说一个思路,后续涉及到原理篇时在深入研究。

而Show Frustums就是实时显示当前的裁剪区,并会统计在不同裁剪区中Command(渲染对象)的个数。通常,在稳定的情况下,一个裁剪区就足够了,除非存在两个高度差距比较大的物体同时在场景内。当然,在快速缩放的时候,特别是拉平时,可能在瞬间,深度区间会比较大,所以需要多个裁剪区。

如图,现实了不同的裁剪区间的分割,但可视范围稳定后,会更新裁剪区间,尽可能的保持在一个裁剪区内,如下图:


Performance Display

Scene中有一个Performance类,如果开启,会update统计帧数和每一帧的时间,和Chrome的帧数统计对比了一下,还是比较准的。


Globe Depth & Pick Depth

下面来看看两个深度的,大部分场景下,两者的深度值是相同的,除非有模型,且模型在空中,和地面差距比较大的时候,就有一些不同之处了。

我们先打开地形,选择STK影像,正常情况下效果如下:

查看深度效果如下:

可以看到越近则深度越小,越趋近于黑色(0),月原则深度值越大(255)。我们加载一架飞机到此处,再看看会有如何的变化:

由于这架飞机高度为5000,当我们靠近该飞机时,则会构造两个裁剪区域,所以效果如下:


Primitive

我们在看看Primitive,选中该飞机,选择如下选项:

如下图所示,你会看到该模型的bounds,以及自身坐标系的xyz轴:


Terrain

这个功能很强大,选中一个Tile,可以看它的三角网,选择如下属性:

STK是Tin的三角网,基于特征点,同时还有裙边的处理,通过Wireframe都可以清楚的看到。同时你也可以中断LOD策略,这样缩放时可以详细的了解Tile的三角网信息。一目了然,可以充分的认识到STK地形的强大之处,后面讲到地形篇时,我们会详细的介绍STK和高度图两种方式,以及STK在数据层面上很多优化,水面等效果。

OK,Inspector的介绍到此结束,功能不多,但各个都很精致,能帮助我们很好的剖析Cesium的内部渲染机制,也能够对一些复杂的渲染问题,提供一个整体的线索,方便我们对问题的分析定位。

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