问题分析:

最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴

实现方式:

创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:

1.线(轴)

2.圆(旋转线)

3.正方形(轴面)

4.圆锥(轴方向)

具体步骤:

1.创建线Mesh:

代码:

   /// <summary>
/// 创建线Mesh
/// </summary>
/// <param name="start">线起点</param>
/// <param name="end">线终点</param>
/// <returns>Mesh对象</returns>
private Mesh CreateLineMesh(Vector3 start, Vector3 end)
{
var vertices = new List<Vector3> { start, end };
var indices = new List<int> { , }; Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertices);
mesh.SetIndices(indices.ToArray(), MeshTopology.Lines, ); return mesh;
}

这就创建一条起点为start,终点为end的线,是这样,这里在创建是通过Mesh的拓扑结构MeshTopology实现的,MeshTopology是一个枚举,

使用SetIndices去赋值索引,参数分别是索引数组,选择的拓扑结构,要修改的子网格,还有两种重载自己去查。

2.创建圆Mesh:

代码:

         /// <summary>
/// 创建(旋转)圆圈Mesh
/// </summary>
/// <param name="radius">圆圈半径</param>
/// <returns></returns>
private Mesh CreateCircleMesh(float radius)
{
List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
List<int> indexList = new List<int>();
for (float i = ; i < 360.0f; i += 5.0f)
{
float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
float cosA = Mathf.Cos(rad);
float sinA = Mathf.Sin(rad);
vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, ));
if (i != )
{
vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, ));
}
}
vertexList.Add(new Vector3(radius * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * ), radius * Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * ), ));
for (int i = ; i < ; i++)
{
indexList.Add(i);
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertexList);
mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, );
return mesh;
}

代码中144=(360/5)*2(端点相连问题)

当时这里的实现思路我想了三种:

1.使用Mesh,自己创建圆面(俩圆面创建出圆圈)

2.LineRender画圆

3.使用Mesh,创建拓扑结构线画圆圈
说一下我为什么选择最后一种:
首先我选的第一种方式,画出来没问题,但是有一种情况,因为圆是在旋转时用的,旋转线需要旋转,当圆旋转到与你成90度时,你就看不到线了。因为这是一面啊,垂直于你指定接近看不着了。
其次呢,我在想让在任何角度看到他都是一根线一个线圆,所以我想到了LineRender画线,画圆,这次画的很好,实现了想要的效果,但是又出现了问题,就是这都是轴,我需要加碰撞器,我需要拾取处理相应操作,但是我查阅了一下,反正有说可以的,但是我试了一圈不行(我没加上碰撞器,加上有问题,自己踩吧你们),所以最后使用的是拓扑结构线插值出一个圆。我成功了完美实现。
这里加上我的另两种尝试代码:
     //private LineRenderer line;
//private int r = 20;
//private int n = 360;
///lineRender画圆
//void Start()
//{
// line = this.GetComponent<LineRenderer>();
// line.positionCount = 360 + 1;
// for (int i = 0; i < n + 1; i++)
// {
// //划线的话2D坐标就行了,这里我们计算x和z坐标轴上的坐标,而y永远是0
// //计算x和z的长度,乘以半径r来得到最终长度
// float x = Mathf.Cos((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
// float z = Mathf.Sin((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
// //设置坐标画线
// line.SetPosition(i, new Vector3(0, x, z));
// }
//}
   /// <summary>
/// 使用Mesh画两个圆面组成的圆环
/// </summary>
/// <param name="radius"></param>
/// <param name="innerradius"></param>
/// <param name="angledegree"></param>
/// <param name="segments"></param>
/// <returns></returns>
Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius, float angledegree, int segments)
{
//vertices(顶点):
int vertices_count = segments * + ; //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];
float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
float angleCur = angleRad;
float angledelta = angleRad / segments;
for (int i = ; i < vertices_count; i += )
{
float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, , radius * sinA);
vertices[i + ] = new Vector3(innerradius * cosA, , innerradius * sinA);
angleCur -= angledelta;
}
//triangles:
int triangle_count = segments * ;
int[] triangles = new int[triangle_count];
for (int i = , vi = ; i < triangle_count; i += , vi += )
{
triangles[i] = vi;
triangles[i + ] = vi + ;
triangles[i + ] = vi + ;
triangles[i + ] = vi + ;
triangles[i + ] = vi + ;
triangles[i + ] = vi;
}
//负载属性与mesh
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
//mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateNormals();
return mesh;
}

3.创建正方形Mesh:

代码:

  /// <summary>
/// 创建正方形面Mesh
/// </summary>
/// <param name="size">面尺寸</param>
/// <returns>Mesh对象</returns>
private Mesh CreatePlaneMesh(Vector2 size)
{
var vertices = new List<Vector3>();
var indices = new List<int>(); var x = size.x * 0.5f;
var z = size.y * 0.5f; vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, z));
vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, -z));
vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, -z)); indices.Add();
indices.Add();
indices.Add();
indices.Add();
indices.Add();
indices.Add(); Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertices);
mesh.SetTriangles(indices, );
mesh.RecalculateNormals(); return mesh;
}

这个就不说啥了,前面说过创建立方体了。

4.创建圆锥Mesh

代码:
 /// <summary>
/// 创建圆锥Mesh
/// </summary>
/// <param name="radius">圆锥底面半径</param>
/// <param name="height">圆锥高度</param>
/// <returns>Mesh对象</returns>
private Mesh CreateConeMesh(float radius, float height)
{
var vertices = new List<Vector3>();
var indices = new List<int>(); vertices.Add(Vector3.zero);
vertices.Add(Vector3.up * height); var temp = new List<Vector3>();
//底圆面
for (var i = 0.0f; i < 360.0f; i += )
{
var rad = Mathf.Deg2Rad * i;
var x = radius * Mathf.Cos(rad);
var z = radius * Mathf.Sin(rad); temp.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
} vertices.AddRange(temp);
vertices.AddRange(temp); for (var i = ; i <= ; i++)
{
indices.Add(i);
if (i < )
{
indices.Add(i + );
}
else
{
indices.Add();
}
indices.Add();
} for (var i = ; i <= ; i++)
{
indices.Add(i);
indices.Add();
if (i < )
{
indices.Add(i + );
}
else
{
indices.Add();
}
} Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertices);
mesh.SetTriangles(indices, );
mesh.RecalculateNormals(); return mesh;
}

到这就需要的编辑轴物件都创建完成了。

效果图:

 
 
 
 

Unity3D中动态创建编辑轴(点,线,圆,圆锥)的更多相关文章

  1. Delphi中动态创建窗体有四种方式

    Delphi中动态创建窗体有四种方式,最好的方式如下: 比如在第一个窗体中调用每二个,主为第一个,第二个设为动态创建 Uses Unit2; //引用单元文件 procedure TForm1.But ...

  2. WPF 中动态创建和删除控件

    原文:WPF 中动态创建和删除控件 动态创建控件 1.容器控件.RegisterName("Name",要注册的控件)   //注册控件 2.容器控件.FindName(" ...

  3. Unity中动态创建Mesh

    什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和 ...

  4. WPF 中动态创建、删除控件,注册控件名字,根据名字查找控件

    动态创建控件 1.容器控件.RegisterName("Name",要注册的控件)   //注册控件 2.容器控件.FindName("Name") as  控 ...

  5. BroadcastReceiver接收电量变化的广播-------在代码中动态创建接受者

    本例为动态创建广播接收者即不是在AndroidManifest.xml文件中定义的广播接收着 代码: package com.qf.broadcastreceiver01; import androi ...

  6. python中动态创建类

    class Foo(Bar): pass Foo中有__metaclass__这个属性吗?如果是,Python会在内存中通过__metaclass__创建一个名字为Foo的类对象(我说的是类对象,请紧 ...

  7. 在DELPHI中动态创建控件以及控件的事件

    在DELPHI中我们经常要动态的创建控件以及控件的事件.例如,我们可能想根据程序需要动态的创建一些Tshape组件来创建某个图形,并使得在鼠标移动上去之后可以完成某些操作.这一般需要需要三步: 生成一 ...

  8. jQuery中动态创建、添加元素的方法总结

    <input type="button" value="创建元素" id="btn"> <div id="box ...

  9. C#中动态创建数据库和数据表,很经典【转】

    用ADOX创建access数据库方法很简单,只需要new一个Catalog对象,然后调用它的Create方法就可以了,如下: ADOX.Catalog catalog = new Catalog(); ...

随机推荐

  1. 利用HTML制作一个简单的界面(工具HBuilder)

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"><!--标题,里面填写 ...

  2. 在规定的时间内出现动画.html

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...

  3. jumpserver注意事项以及报错处理

    需要注意下面亮点 在使用jumpserver过程中,有一步是系统用户推送,要推送成功,client(后端服务器)要满足以下条件: 后端服务器需要有python.sudo环境才能使用推送用户,批量命令等 ...

  4. JPA接口整理归纳方法规则

    Keyword Sample JPQL snippet And findByLastnameAndFirstname … where x.lastname = ?1 and x.firstname = ...

  5. HttpClient 之Fluent API 简单使用

    相比于HttpClient 之前的版本,HttpClient 4.2 提供了一组基于流接口(fluent interface)概念的更易使用的API,即Fluent API. 为了方便使用,Fluen ...

  6. celery中配置redis密码时的ValueError: invalid literal for int() with base 10: 'xxxx'

    原配置: celery_broker = 'redis://:xxxx#xxxx@172.17.0.1:6379/0' # docker0 错误原因: 密码中不能有 # ? 等特殊字符 (无语O__O ...

  7. View Triggers Function Procedure

    check view total number select count(VIEW_NAME) from USER_VIEWS; check trigger total number select C ...

  8. koa 的 Context

    context上下文对象: 该对象类似原生http中的 req + res - 该对象的req,res属性也存在,就是原生没有包装过的req,res - 简单说: context 对象就是从请求到响应 ...

  9. Unity Log Path

    { //不是开场动画的LOG,是APK的 C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk\res\mipmap ...

  10. Linux常用查看日志命令tail

    常用查看日志操作语句:   tail web.2016-06-06.log -n 300 -f                       查看底部即最新300条日志记录,并实时刷新 grep 'ni ...