开发环境

Three.js是一个JavaScript库,所以,你可以使用平时开发JavaScript应用的环境开发Three.js应用。如果你没什么偏好的话,我会推荐Komodo IDE。

调试建议使用Chrome或者Firefox浏览器。如果你使用的是Firefox,那么Firebug会是你必不可少的插件;如果你使用的是Chrome,那么直接使用控制台调试即可。这些和JavaScript的调试是相同的,因此本书不作进一步展开。

下载

首先,我们需要在Github下载Three.js的代码。

在https://github.com/mrdoob/three.js/tree/master/build可以看到three.js和three.min.js两个文件,前者是没有经过代码压缩的,因此适用于调试阶段;后者是经过代码压缩的,调试起来会不太方便,但文件较小,适用于最终的发布版。保存一个文件到本地,这里我们可以选择three.js。

引用

在使用Three.js之前,我们需要在HTML文件中引用该文件:

<script type="text/javascript" src="three.js"></script>

然后就能通过全局变量THREE访问到所有属性和方法了。

开始工作

接下来,我们终于要真正使用Three.js了!

首先,在HTML的<head>部分,需要声明外部文件three.js。

<head>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
</body>

在JavaScript代码中定义一个init函数,在HTML加载完后执行:

一个典型的Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体。这些话题将在后面几章中进一步展开,这里我们将介绍如何快速地使用这些东西。

渲染器(Renderer)

渲染器将和Canvas元素进行绑定,如果之前在HTML中手动定义了id为mainCanvas的Canvas元素,那么Renderer可以这样写:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});

而如果想要Three.js生成Canvas元素,在HTML中就不需要定义Canvas元素,在JavaScript代码中可以这样写:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(, );
document.getElementsByTagName('body')[].appendChild(renderer.domElement);

上面代码的第二行表示设置Canvas的宽400像素,高300像素。第三行将渲染器对应的Canvas元素添加到<body>中。

我们可以使用下面的代码将背景色(用于清除画面的颜色)设置为黑色:threejs使用的0x颜色

renderer.setClearColor(0x000000);

场景(Scene)

在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的,因此它相当于一个大容器。一般说,场景里没有很复杂的操作,在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。

var scene = new THREE.Scene();

照相机(Camera)

在介绍照相机设置前,我们先来简单了解下坐标系。WebGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系,看起来就是这样的:

这里,我们定义了一个透视投影的照相机,具体原理将在下一章中展开。

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(,  / , , );
camera.position.set(, , );
scene.add(camera);

长方体

我们要创建一个x、y、z方向长度分别为1、2、3的长方体,并将其设置为红色。

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(, , ),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000
})
);
scene.add(cube);

那么这里长度为1的单位是什么呢?这里的长度是在物体坐标系中的,其单位与屏幕分辨率等无关,简单地说,它就是一个虚拟空间的坐标系,1代表多少并没有实际的意义,而重要的是相对长度。

渲染

在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。这时候,我们只需要调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。

renderer.render(scene, camera);

完整代码

function init() {
// renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});
renderer.setClearColor(0x000000); // black // scene
var scene = new THREE.Scene(); // camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(, / , , );
camera.position.set(, , );
scene.add(camera); // a cube in the scene
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(, , ),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000
})
);
scene.add(cube); // render
renderer.render(scene, camera);
}

附上链接http://runjs.cn/detail/xtj5fstx

可能有的同学说看起来不像一个立方体

那现在调整一下参数,现在是不是看的出来了

// camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(, / , , );
camera.position.set(, , );
camera.lookAt(new THREE.Vector3(, , ));
scene.add(camera); // a cube in the scene
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(, , ),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
);

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