Unity 单例写法
借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html
实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
- 继承自MonoBehaviour的单例类
- 纯C#的单例类
前者的优点是:
- 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
} private MyClass() {}
}
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object(); public static MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
_instance = new MyClass();
}
}
return _instance;
}
} private MyClass() {}
}
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance; void Awake () {
_instance = this;
} public static MyClass Instance {
get {
// 不需要再检查变量是否为null
return _instance;
}
}
}
持久化的写法
使用DontDestroyOnLoad方法
public class MyClass : MonoBehaviour {
static MyClass _instance;
public static MyClass Instance
{
if (_instance == null) // 如果没有找到
{
GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁
_instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
}
return _instance;
}
}
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引自:http://www.unitymanual.com/thread-16916-1-1.html
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