NGUI之UIPanel
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0
概述
UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。

所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高于每一个widget的depth权重,所以保证panel不要使用同样的depth。如果使用同样的depth在panel上,那么draw call会被自动拆分来保证渲染顺序,所以会增加更多的draw call。
- Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口。
- 如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals。
- 如果创建了一个有很多geometry的scrollable panel,你需要勾选Cull选项来减少三角形的数目。这样也可能降低性能,因为widget的可视性需要每次update都检验一次。
- 勾选Static选项来告诉NGUI这个panel下面的widget不会被移动,这样可以提高性能。NGUI会忽略所有的position/rotation/scale改变。所以在运行时移动widget不会有效——所以小心使用。
- 如果要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。你会看到由panel创建的所有draw call,以渲染顺序排序。每个draw call会包括它使用到material的详细信息,那个widget用的这个material,甚至可以让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。
注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个panel里面,只有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。
默认NGUI中panel的Render Queues从3000开始往上增加。你可以通过Render Q来修改。如果你想在两个panel中间增加粒子,只要修改两个panel的render queue一个高于粒子,一个低于粒子即可。如果想要让所有的draw call使用和NGUI 2.x版本的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。
如果你找和Anchors相关的文档,可以看基类——UIRect。
小贴士
一个动力学Rigidbody会自动增加到你的panel上,因为对于Unity来说这样会提升性能。移动静态的collider会有很多消耗性能的操作,但是移动rigidbody就不会。
NGUI之UIPanel的更多相关文章
- NGUI的UIPanel、UIButton、AtlasMaker、Widget、Anchor、Tween、RectTransform
全文请看:http://note.youdao.com/noteshare?id=f7b476be35ec554e311bc13ef60b62ef
- 【转】NGUI创建UIRoot后报NullReferenceException的解决办法
本文参考自 http://forum.china.unity3d.com/thread-1099-1-1.html 使用NGUI版本3.7.5. 在创建了一个UIRoot后,有时会报NullRefer ...
- Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...
- Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构
Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI须要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源码.它是假设架构和运作的. 在此前我介绍了自己项目的架构方式 ...
- Unity+NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些 ...
- unity优化-CPU(网上整理)
CPU方面性能考虑:引擎和代码渲染模块.动画模块.物理模块.ui模块.粒子模块.加载模块.GC模块最重要的是渲染模块.UI模块和加载模块1.渲染模块主要是:场景.物体和特效的渲染a.降低Draw ca ...
- NGUI 渲染流程深入研究 (UIDrawCall UIGeometry UIPanel UIWidget)
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geom ...
- NGUI的原理机制:深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理
这是我去搜狐畅游面试时,面试官问的一个问题.问NGUI的机制原理是什么?就是这个插件是根据什么写出来的.当时没答上来,下面是我从转载过来的,可以研究研究. 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f ...
- 【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中的 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识 ...
随机推荐
- PeCheck
早上起来看到这个代码 整理一下 // PETableDlg.cpp : 实现文件 // #include "stdafx.h" #include "PECheck.h& ...
- Input 值改变触发事件
$('#keyword').bind('input propertychange', function() { $('.close-search').show();});
- POJ 1094 Sorting It All Out 拓扑排序 难度:0
http://poj.org/problem?id=1094 #include <cstdio> #include <cstring> #include <vector& ...
- Android M新特性之Permissions
User does not have to grant any permissions when they install or upgrade the app. Instead, the app r ...
- WCF开发指南之构建服务
一. 引言 Windows通讯基础(简称为WCF)是一种SDK,用于让你使用典型的CLR编程结构(例如用于发布和消费服务的类和接口等)来构建Windows面向服务的应用程序.WCF的编程模型是声明性的 ...
- 【转】Flexbox——快速布局神器
原文转自:http://www.w3cplus.com/css3/flexbox-basics.html 简介 在很多方面HTML和CSS是一个强大的内容发布机制——易学.灵活和强大.但复杂的布局是他 ...
- 2015GitWebRTC编译实录17-audio_processing_neon编译问题解决
编译audio_processing_neon lib时,发现只要涉及到WEBRTC_ARCH_ARM64就会出现问题,仔细回想了下,年初编译旧版本解决arm64支持问题时,好像也是要把这个注掉,但是 ...
- kernel/panic.c
/* * linux/kernel/panic.c * * Copyright (C) 1991, 1992 Linus Torvalds */ /* * This function is us ...
- CF 600B Queries about less or equal elements --- 二分查找
CF 600B 题目大意:给定n,m,数组a(n个数),数组b(m个数),对每一个数组b中的元素,求数组a中小于等于数组该元素的个数. 解题思路:对数组a进行排序,然后对每一个元素b[i],在数组a中 ...
- VC++ ADO相关
<VC对ADO的操作> ADO概述: ADO是Microsoft为最新和最强大的数据访问范例 OLE DB 而设计的,是一个便于使用的应用程序层接口. ADO 使您能够编写应用程序以通过 ...