• short a = 1; a = a + 1; 有错吗? short a = 1; a += 1; 有错吗?

对于short a = 1; a = a + 1;由于a + 1 运算时会自动提升表达式的类型,所以结果是int型,再复制short类型a时,编译器将报告需要强制装换类型的错误。

对于short a = 1; a += 1;由于 += 是java语言规定的运算符,java编译器会对它进行特殊处理,因此可以正确编译。

  • 静态变量和实例变量的区别?

在语法定义上的区别:静态变量前要加static关键字,而实例变量前则不加。

在程序运行时的区别:实例变量属于某个对象的属性,必须创建了实例对象,其中的实例变量才会被分配空间,才能使用这个实例变量。静态变量不属于某个实例对象,而是属于类,所以也称为类变量,只要程序加载了类的字节码,不用创建任何实例对象,静态变量就会被分配空间,静态变量就可以被使用了。总之,实例变量必须创建对象后才可以通过这个对象来使用,静态变量则可以直接使用类名来引用。

例如,对于下面的程序,无论创建多少个实例对象,永远都只分配了一个staticVar变量,并且每创建一个实例对象,这个staticVar就会加1;但是,每创建一个实例对象,就会分配一个instanceVar,即可能分配多个instanceVar,并且每个instanceVar的值都只自加了1次。

public class VariantTest{
  public static int staticVar = 0;
  public int instanceVar = 0;
  public VariantTest(){
    staticVar++;
    instanceVar++;
    System.out.println(“staticVar=” + staticVar + ”,instanceVar=” + instanceVar);
  }
}
  • 使用final关键字修饰一个变量是,是引用不能变,还是引用的对象不能变?

使用final关键字修饰一个变量时,是指引用变量不能变,引用变量所指向的对象中的内容还是可以改变的。

例如,对于如下语句:

final StringBuffer strA=new StringBuffer("immutable");

执行如下语句将报告编译期错误:

strA=new StringBuffer("");

但是,执行如下语句则可以通过编译:

strA.append(" broken!");

有人在定义方法的参数时,可能想采用如下形式来阻止方法内部修改传进来的参数对象:

public void method(final  StringBuffer  param){
    }

实际上,这是办不到的,在该方法内部仍然可以增加如下代码来修改参数对象:

param.append("abc");
  • final, finally, finalize的区别。 

final 用于声明属性,方法和类,分别表示属性不可变,方法不可覆盖,类不可继承。

finally是异常处理语句结构的一部分,表示总是执行。

finalize是Object类的一个方法,在垃圾收集器执行的时候会调用被回收对象的此方法,可以覆盖此方法提供垃圾收集时的其他资源回收,例如关闭文件等。

  • abstract class和interface有什么区别?

声明方法的存在而不去实现它的类被叫做抽象类(abstract class),它用于要创建一个体现某些基本行为的类,并为该类声明方法,但不能在该类中实现该类的情况。不能创建abstract 类的实例。然而可以创建一个变量,其类型是一个抽象类,并让它指向具体子类的一个实例。不能有抽象构造函数或抽象静态方法。Abstract 类的子类为它们父类中的所有抽象方法提供实现,否则它们也是抽象类为。取而代之,在子类中实现该方法。知道其行为的其它类可以在类中实现这些方法。

接口(interface)是抽象类的变体。在接口中,所有方法都是抽象的。多继承性可通过实现这样的接口而获得。接口中的所有方法都是抽象的,没有一个有程序体。接口只可以定义static final成员变量。接口的实现与子类相似,除了该实现类不能从接口定义中继承行为。当类实现特殊接口时,它定义(即将程序体给予)所有这种接口的方法。然后,它可以在实现了该接口的类的任何对象上调用接口的方法。由于有抽象类,它允许使用接口名作为引用变量的类型。通常的动态联编将生效。引用可以转换到接口类型或从接口类型转换,instanceof 运算符可以用来决定某对象的类是否实现了接口。

  • HashMap和Hashtable的区别。 

HashMap是Hashtable的轻量级实现(非线程安全的实现),他们都完成了Map接口,主要区别在于HashMap允许空(null)键值(key),由于非线程安全,效率上可能高于Hashtable。

HashMap允许将null作为一个entry的key或者value,而Hashtable不允许。

HashMap把Hashtable的contains方法去掉了,改成containsvalue和containsKey。因为contains方法容易让人引起误解。

Hashtable继承自Dictionary类,而HashMap是Java1.2引进的Map interface的一个实现。

最大的不同是,Hashtable的方法是Synchronize的,而HashMap不是,在多个线程访问Hashtable时,不需要自己为它的方法实现同步,而HashMap 就必须为之提供外同步(如果是ArrayList:List lst = Collections.synchronizedList(new ArrayList());如果是HashMap:Map map = Collections.synchronizedMap(new HashMap());)。

Hashtable和HashMap采用的hash/rehash算法都大概一样,所以性能不会有很大的差异。

  • Java中会存在内存泄漏吗,请简单描述。

会。如:

int i,i2; return (i-i2); //when i为足够大的正数,i2为足够大的负数。结果会造成溢位,导致错误。
  • sleep()和wait()有什么区别?

sleep()是线程类Thread的方法,导致此线程暂停执行指定时间,给执行机会给其他线程,但是监控状态依然保持,到时后会自动恢复,调用sleep不会释放对象锁。

wait()是Object类的方法,对此对象调用wait方法导致本线程放弃对象锁,进入等待此对象的等待锁定池,只有针对此对象发出notify方法(或notifyAll)后本线程才进入对象锁定池准备获得对象锁进入运行状态。

  • Java中HashMap,TreeMap,LinkedHashMap的区别。

Java为数据结构中的映射定义了一个接口java.util.Map;它有四个实现类,分别是HashMap、Hashtable、LinkedHashMap 和TreeMap

Map主要用于存储健值对,根据键得到值,因此不允许键重复(重复了覆盖了),但允许值重复。

Hashmap 是一个最常用的Map,它根据键的HashCode 值存储数据,根据键可以直接获取它的值,具有很快的访问速度,遍历时,取得数据的顺序是完全随机的。HashMap最多只允许一条记录的键为Null,允许多条记录的值为 Null;HashMap不支持线程的同步,即任一时刻可以有多个线程同时写HashMap;可能会导致数据的不一致。如果需要同步,可以用 Collections的synchronizedMap方法使HashMap具有同步的能力,或者使用ConcurrentHashMap。

Hashtable与 HashMap类似,它继承自Dictionary类,不同的是:它不允许记录的键或者值为空;它支持线程的同步,即任一时刻只有一个线程能写Hashtable,因此也导致了 Hashtable在写入时会比较慢。

LinkedHashMap保存了记录的插入顺序,在用Iterator遍历LinkedHashMap时,先得到的记录肯定是先插入的.也可以在构造时用带参数,按照应用次数排序。在遍历的时候会比HashMap慢,不过有种情况例外,当HashMap容量很大,实际数据较少时,遍历起来可能会比LinkedHashMap慢,因为LinkedHashMap的遍历速度只和实际数据有关,和容量无关,而HashMap的遍历速度和他的容量有关。

TreeMap实现SortMap接口,能够把它保存的记录根据键排序,默认是按键值的升序排序,也可以指定排序的比较器,当用Iterator 遍历TreeMap时,得到的记录是排过序的。

一般情况下,我们用的最多的是HashMap,HashMap里面存入的键值对在取出的时候是随机的,它根据键的HashCode值存储数据,根据键可以直接获取它的值,具有很快的访问速度。在Map 中插入、删除和定位元素,HashMap 是最好的选择。

TreeMap取出来的是排序后的键值对。但如果您要按自然顺序或自定义顺序遍历键,那么TreeMap会更好。
LinkedHashMap 是HashMap的一个子类,如果需要输出的顺序和输入的相同,那么用LinkedHashMap可以实现,它还可以按读取顺序来排列,像连接池中可以应用。

  • 说出ArrayList,Vector, LinkedList的存储性能和特性?

1).ArrayList

采用的是数组形式来保存对象的,这种方式将对象放在连续的位置中,所以最大的缺点就是插入删除时非常麻烦。

LinkedList

采用的将对象存放在独立的空间中,而且在每个空间中还保存下一个链接的索引,但是缺点就是查找非常麻烦,要从第一个索引开始。

2).ArrayList和Vector

都是用数组方式存储数据,此数组元素数要大于实际的存储空间以便进行元素增加和插入操作,他们都允许直接用序号索引元素,但是插入数据元素涉及到元素移动等内存操作,所以索引数据快而插入数据慢。

3).Vector使用了sychronized方法(线程安全),所以在性能上比ArrayList要差些.。

4).LinkedList使用双向链表方式存储数据,按序号索引数据需要前向或后向遍历数据,所以索引数据慢,是插入数据时只需要记录前后项即可,所以插入的速度快。

  • switch语句能否作用在byte,long,String上?

在switch(expr1)中,expr1只能是一个整数表达式或者枚举常量,整数表达式可以是int基本类型或Integer包装类型,由于,byte,short,char都可以隐含转换为int,所以,这些类型以及这些类型的包装类型也是可以的。显然,long和String类型都不符合switch的语法规定,并且不能被隐式转换成int类型,所以,它们不能作用于swtich语句中。

  • 三个人打算分一个矩形的蛋糕,可是有一个人已经偷偷地切走了一小块矩形的部分。如果只能直直地切一刀,那么另外两个人应该怎么切才能体积均匀地分掉剩下的部分呢?

也许有人会说:横着切,将蛋糕分成两个等高的部分就好了嘛。但是一般蛋糕上层是奶油,下层只有干巴巴的面包,所以我们不准备把这个作为答案之一。如果这个蛋糕没有被切走一部分,应该如何平分呢?方法当然有很多,但是所有的切法都有一个共同点,那就是这一刀一定经过矩形的中心点。反之亦然,所有经过中心点的直线都能将矩形平均分成两部分。带着这个结论回到开始的问题上,如果一刀经过大小两个矩形中心点,就能将大矩形 ABCD 和小矩形 AGFE 都分成面积相等的两部分,这样,我们的问题也就解决了。

在上图中,矩形AEFG是被偷偷挖走的部分。H和I是大小两个矩形的中心,直线JLK经过这两个中心点。可以看出四边形AJLG和JLFE的面积是相等的,而四边形AJKD和JKCB的面积也是相等的,因此剩下的深蓝色与绿色的面积也是相等的。

我是天王盖地虎的分割线                                                                 

参考:http://www.cnblogs.com/liu-qing-hua/p/3877768.html

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