struct LiveMgr
{
private:
int m_nCount; ///< 管理数量
std::vector<int> m_vecChannels; ///< 所有channel
std::shared_ptr<I_Timer> m_spTimer; ///< 定时器
public:
std::function<void(int channel)> m_fnTimeOutDisconnect;
void Init(int nMaxGcNumb);
bool IsLive(int nChannelId)
{
return !!(m_vecChannels[nChannelId]);
}
void OnLive(int nChannelId)
{
m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
}
void Add(int nChannelId)
{
m_nCount++;
m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
}
void Remove(int nChannelId)
{
m_nCount--;
m_vecChannels[nChannelId] = ;
}
void Check();
int GetLinks()
{
return m_nCount;
} };
这个是心跳管理类
GS初始化的时候
m_LiveMgr.m_fnTimeOutDisconnect = std::bind(&GameServer::TimeOutDisconnect, this, ph::_1);
m_LiveMgr.Init(GetMaxGcNumb()); void LiveMgr::Init(int max_gc_numb)
{
///创建内部定时检查的定时器,5s执行一次,不过为了现在方便把定时器关闭了
m_spTimer.reset(GetPlug(TimerFactory)->createTimer());
m_spTimer->regTimer(std::bind(&LiveMgr::Check, this));
m_spTimer->setInterval( * );
//为调试先关掉
//m_timer->start(); m_vecChannels.resize(max_gc_numb);//m_vecChannels保存的所有channel最新的包跟新时间,注意这个默认初始化为0
m_nCount = ;
}
那这个是什么时候更新的呢
if(rPkt.is_data)
{
if(!rPkt.data)
return false; GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pGC)
pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size); m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);//看来这个是每接收一个包的时候将channel的最新时间更新一下
}
void OnLive(int nChannelId)
{
m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
}
看看这个5s定时回调的函数做了什么
void LiveMgr::Check()
{
size_t uNow = GetTickCount();
for (size_t i = ; i < m_vecChannels.size(); ++i)//遍历所有channel,这个效率???
{
size_t uLastTick = m_vecChannels[i];
//uLastTick为0表示没有连接,这句就说明连接了并且15没有接收到数据了,就认为其断线了,会走下线处理的
//想当时测试的时候把网线拔了,此时libevent是不能收到事件的,GS他的连接还是在上面的,如果把定时器打开,15秒后会将其删除的
if(uLastTick && uNow - uLastTick > * )
{
m_fnTimeOutDisconnect(i);
Remove(i);//需要将m_vecChannels对应位置赋值为0,表示没有连接,刚才我还在想这边把socket关闭了,不会受到断开通知,这里处理了就对了
}
}
}
//看看这个function做了什么
做相应的下线处理,并关闭网络层的socket
void GameServer::TimeOutDisconnect(int nChannelId)
{
try
{
GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
pGC->OnDisconnect();//玩家下线处理,回头看玩家下线在详看
if(!pGC->m_pMap)
{
//PushFreeQueue(pGC);
//m_vecChannel[nChannelId] = NULL;
AutoFreeGC(pGC);
}
m_spDataLayer->Close(nChannelId);//这个属于主动断开客户端的连接,libevent那边调用close_channel放入下线队列中,主线程去关闭socket,这个过程应该很清楚了
}
catch (...)
{
DWORD e = GetLastError();
Plug::PlugMessageBox(L"m_spTCPServer->close_channel异常了啊!");
}
}
//我在想,当时踢玩家下线,是因为那边放入释放队列,60s之后关闭socket,此时客户端收到通知
但对于拔网线,那客户端好像也能收到通知,服务端心跳检测关闭时永远都不能收到通知的,那客户端怎么会收到通知的呢,来试验一下

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