【WebGL系列-02】创建program上下文
WebGL程序program对象的创建
program对象由顶点着色器对象和片元着色器对象构成,因此,创建program对象包含了两部分,一个是着色器对象的创建,一个是program对象的创建。
总体流程
- 创建顶点着色器对象
- 创建片元着色器对象
- 创建
program
对象 - 将顶点着色器和片元着色器添加到程序中
- 将程序链接到webgl上下文
- 使用创建的
program
对象
着色器对象的创建
着色器对象的创建包含三步:
- 创建着色器对象
- 将着色器源码送入对象
- 编译着色器
代码实现
/**
* 创建shader对象
* @param {*} gl webgl上下文对象
* @param {*} type 创建的shader的类型,顶点着色器为gl.VERTEX_SHADER,片元着色器为gl.FRAGMENT_SHADER
* @param {*} source glsl源码
*/
function loadShader(gl, type, source) {
// 创建shader
const shader = gl.createShader(type);
// 将glsl源码送入shader对象
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译shader
gl.compileShader(shader);
// 检查shader是否编译成功
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert("编译shader时发生错误:" + gl.getShaderInfoLog(shader));
// 编译失败,删除shader
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
接口
WebGLShader WebGLRenderingContext.createShader(type)
创建一个Shader对象
type
:为WebGLRenderingContext.VERTEX_SHADER
和WebGLRenderingContext.FRAGMENT_SHADER
中的一个,表示创建的是顶点着色器还是片元着色器
void WebGLRenderingContext.shaderSource(WebGLShader shader, string source)
设置WebGLShader着色器对象的GLSL代码
shader
:用于设置程序代码的WebGLShader
source
:包含glsl程序代码的字符串
void WebGLRenderingContext.compileShader(WebGLShader shader)
编译GLSL着色器,使其称为一个二进制数据,然后被WebGLProgram所使用
shader
:WebGLShader,顶点着色器或片元着色器
Object WebGLRenderingContext.getShaderParameter(WebGLShader shader, pname)
返回给定的着色器信息
shader
:需要获取信息的着色器对象pname
:指定要查询的信息的属性名称,可以是以下值:WebGLRenderingContext.DELETE_STATUS
:标识着色器是否被删除,删除GL_TRUE
,未删除GL_FALSE
WebGLRenderingContext.COMPILE_STATUS
:标识着色器是否编译成功,成功GL_TRUE
,不成功GL_FALSE
WebGLRenderingContext.SHADER_TYPE
:标识着色器的类型WebGLRenderingContext.VERTEX_SHADER
:顶点着色器WebGLRenderingContext.FRAGMENT_SHADER
:片元着色器
Object WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog(WebGLShader shader)
获取着色器的信息日志,包含警告、debug和编译信息
shader
:需要获取信息的着色器对象
void WebGLRenderingContext.deleteShader(WebGLShader shader)
删除参数提供的shader对象,如果该对象已经被删除,这个方法无效
shader
:需要删除的shader对象
DOMString WebGLRenderingContext.getShaderSource(shader)
以DOMString的形式返回shader的源码
shader
:WebGLShader,要获取源码的shader
创建着色器程序对象
创建着色器程序对象需要四步:
- 创建program对象
- 将着色器程序与着色器对象绑定
- 将上下文链接到着色器程序
- 使用着色器程序
代码实现
/**
* 初始化着色器程序
* @param {*} gl webgl上下文
* @param {*} vsSource 顶点着色器源码字符串
* @param {*} fsSource 片元着色器源码字符串
*/
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
// 创建着色器对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// 创建着色器程序
const shaderProgram = gl.createProgram();
// 将着色器程序与shader绑定
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 将上下文链接到着色器程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
// gl.validateProgram(shaderProgram);
// 检查着色器程序是否创建成功
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("初始化着色器程序错误:" + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
// 如果创建失败,则删除着色器对象和着色器程序对象
gl.deleteProgram(shaderProgram);
gl.deleteShader(vertexShader);
gl.deleteShader(fragmentShader);
return null;
}
// 使用着色器程序
gl.useProgram(shaderProgram);
return shaderProgram;
}
接口
WebGLProgram WebGLRenderingContext.createProgram()
初始化一个WebGLProgram对象
void WebGLRenderingContext.attachShader(program, shader)
向WebGLProgram中添加一个着色器
program
:WebGLProgram对象shader
:WebGLShader对象
void WebGLRenderingContext.linkProgram(program)
链接给定的WebGLProgram,完成为程序的片元顶点着色器准备GPU代码的过程
program
:WebGLProgram,指定的着色器程序
Object WebGLRenderingContext.getProgramParameter(program, pname)
返回program的信息
program
:指定的programpname
:Glenum,可以是以下类型:WebGLRenderingContext.DELETE_STATUS
:GLboolean,是否被删除WebGLRenderingContext.LINK_STATUS
:GLboolean,是否成功地链接WebGLRenderingContext.VALIDATE_STATUS
:GLboolean,最后一次验证操作是否成功WebGLRenderingContext.ATTACHED_SHADERS
:GLint,返回添加的着色器的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getAttachedShaders()获取这些shaderWebGLRenderingContext.ACTIVE_ATTRIBUTES
:GLint,返回shader中激活的attribute变量的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getActiveAttrib()
方法获取这些变量WebGLRenderingContext.ACTIVE_UNIFORMS
:GLint,返回shader中激活的uniform变量的数量,之后可以使用WebGLRenderingContext.getActiveUniform()
方法获取这些变量WebGLRenderingContext.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE [ WebGL2 only ]
:GLenum,返回transform feedback激活时的buffer modeWebGLRenderingContext.SEPARATE_ATTRIBS
WebGLRenderingContext.INTERLEAVED_ATTRIBS
WebGLRenderingContext.TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS [ WebGL2 only ]
:GLint,indicating the number of varying variables to capture in transform feedback modeWebGLRenderingContext.ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS [ WebGL2 only ]
:GLint, indicating the number of uniform blocks containing active uniforms.
Object WebGLRenderingContext.getProgramInfoLog(program)
获取program中的信息,包括在link中的错误以及合法性的检查
program
:WebGLProgram对象
void WebGLRenderingContext.deleteProgram(program)
删除一个program,如果已经删除,则不会产生任何效果
program
:WebGLProgram,需要删除的program
void WebGLRenderingContext.useProgram(program)
将定义好的program对象添加到当前的渲染状态中
program
:WebGLProgram对象
void WebGLRenderingContext.validateProgram(program)
检查program是否链接成功,同时检查能否在当前webgl中使用
注意一点,在WebGLProgram对象创建成功后,加入的WebGLShader对象就没有用了,可以调用deleteShader将其删除,防止占用内内存
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