好家伙,终于到子弹了

我们先来理一理思路:

子弹由飞机射出,所以我们把发射子弹的方法写在英雄类中

当然了,子弹也必须有自己独立的类

后期会有很多子弹射出,所以一个个将子弹类实例化肯定是不对的

我们也需要一个弹夹(一个数组)去装子弹(子弹对象)

我们先把第一个子弹渲染到飞机的头上

开搞:

1.子弹的配置项和类编辑

//子弹配置项
const BULLET = {
img: b,
width: 9,
height: 21,
} //子弹类编辑
class Bullet {
constructor(config, x, y) {
this.img = config.img;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x = x;
this.y = y;
}
move() {}
paint(context) {
console.log(this.img, this.x, this.y)
context.drawImage(this.img, this.x, this.y)
}
}

2.补充图片的src

const b = new Image();
b.src = "img/bullet.jpg"

网上偷图,妙啊

 

3.我们为Hero类添加新的方法

class Hero {
constructor(config) {
this.width = config.width;
// this.height = config.heigth;
this.widthh = config.widthh;
this.x = (480 - config.width) / 2;
this.y = 650 - config.widthh;
// this.y = 650 - config.height;
this.frame = config.frame;
//用死/活来控制要渲染的图片组
this.img = null;
this.live = true;
//子弹上次设计的时间
this.lastShootTime = new Date().getTime();
//子弹射击的间隔
this.shootInterval = 200;
//子弹夹数组
this.bulletList = [];
}
judge() { } paint(context) {
this.img = this.frame.live[0];
context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.widthh);
}
//英雄的子弹设计间隔
shoot() {
//获取当前的时间
const currentTime = new Date().getTime();
console.log(currentTime - this.lastShootTime);
if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
//初始化一个子弹对象
console.log("测试shoot");
let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);
//开始绘制子弹
bullet.paint(context);
//更新时间
this.lastShootTime = currentTime;
} }
}

3.1.属性说明

//子弹上次射击的时间
this.lastShootTime = new Date().getTime();
//子弹射击的间隔
this.shootInterval = 200;
//子弹夹数组
this.bulletList = [];

lastShootTime时间用于判断子弹更新的时机

shootInterval用于控制子弹刷新的间隔

bulletList后面的多次渲染子弹会用到

3.2.方法说明

shoot() {
//获取当前的时间
const currentTime = new Date().getTime();
console.log(currentTime - this.lastShootTime);
if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
//初始化一个子弹对象
console.log("测试shoot");
let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);
//开始绘制子弹
bullet.paint(context);
//更新时间
this.lastShootTime = currentTime;
} }

同样的用控制时间差的原理来保证刷新速率

还是那条公式:当前时间 - 创建实例时的时间 > 我规定的时间间隔

子弹的绘制,想想怎么把它渲染在飞机的正上方

BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET.height / 2

x,y是渲染飞机的坐标

横坐标:x加上一般的飞机宽度再减去一半的子弹宽度

纵坐标:y减去一般的子弹高度

(canvas的纵坐标是向下的哟)

(最后再调整一下,加一加二之类的)

ok,来看看效果

 gif录不到,但确实是有的

Html飞机大战(七):发射第一颗子弹的更多相关文章

  1. Html飞机大战(八):子弹的移动和管理

    好家伙,这应该是这个小游戏最难的几个点之一了 现在我们要做出子弹射击的效果我们应该如何处理? 1.首先我们要确定几个变量和方法的关系 变量: 子弹  bullet  弹夹(用来装子弹的东西)bulle ...

  2. 飞机大战-面向对象-pygame

    飞机大战 最近学习了python的面向对象,对面向对象的理解不是很深刻. 面向对象是数据和函数的'打包整理',将相关数据和处理数据的方法集中在一个地方,方便使用和管理. 本着学习的目的,在网上找了这个 ...

  3. Html飞机大战(九): 使徒来袭 (设计敌机)

    好家伙,本篇介绍敌机 好了,按照惯例我们来理一下思路:   我们有一个敌机类,第一步当然是实例一个敌机对象, 然后我们把这个敌机放入我们的敌机群(敌机数组) 然后是熟悉的移动和绘制   那我们回顾一下 ...

  4. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之六:子弹层的处理

    这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CC ...

  5. java飞机大战之子弹的自动生成

    import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JFrame; import javax.swing. ...

  6. java版飞机大战 实战项目详细步骤.md

    [toc] 分析 飞机大战 首先对这个游戏分析,在屏幕上的物体都是飞行物,我们可以把建一个类,让其他飞行物继承这个类.游戏中应有英雄机(也就是自己控制的飞机).敌人.而敌人应该分为打死给分的飞机(就是 ...

  7. python(pygame)滑稽大战(类似飞机大战) 教程

    成品已录制视频投稿B站(本文目前实现了基础的游戏功能),点击观看项目稽忽悠不(github)地址:https://github.com/BigShuang/From-simple-to-Huaji 本 ...

  8. web版canvas做飞机大战游戏 总结

    唠唠:两天的时间跟着做了个飞机大战的游戏,感觉做游戏挺好的.说是用html5做,发现全都是js.说js里一切皆为对象,写的最多的还是函数,都是函数调用.对这两天的代码做个总结,希望路过的大神指点一下, ...

  9. [知了堂学习笔记]_纯JS制作《飞机大战》游戏_第1讲(实现思路与游戏界面的实现)

    整体效果展示: 一.实现思路 如图,这是我完成该项目的一个逻辑图,也是一个功能模块完成的顺序图. 游戏界面的完成 英雄飞机对象实现,在实现发射子弹方法过程中,又引出了子弹对象并实现.在此时,英雄飞机能 ...

随机推荐

  1. 透过Redis源码探究字符串的实现

    转载请声明出处哦~,本篇文章发布于luozhiyun的博客:https://www.luozhiyun.com 本文使用的Redis 5.0源码 概述 最近在通过 Redis 学 C 语言,不得不说, ...

  2. 面试突击58:truncate、delete和drop的6大区别

    在 MySQL 中,使用 truncate.delete 和 drop 都可以实现表删除,但它们 3 个的使用场景和执行效果完全不同,接下来我们来盘点一下. truncate.delete.drop区 ...

  3. (win环境)使用Electron打造一个桌面应用翻译小工具

    初始化项目 npm init 修改package.json {"name": "trans","version": "1.0.0& ...

  4. BPC 脚本

    // //税款计算(现金流) // //2018年5月11日修改,去除之前的送数逻辑,新增BADI计算相关科目 // *SELECT(%010804ZH%, "ID", " ...

  5. Linux系统安全配置

    1.物理安全 硬件服务器,关闭从CD/DVD等这些方面的软启动方式.同时也可以设置BIOS密码,并且要有限制访问的策略与各类流程管控. 还可以禁用USB设备来达到安全的目的: centos7x 安装d ...

  6. freeswitch拨打分机号

    概述 电话语音服务中,有一种稍微复杂的场景,就是总机分机的落地场景,客户拨打总机号码之后,需要再拨打分机号转接到指定的话机. 分机号的拨打一般在总机接通之后,会有语音提示,总机收号之后转接分机. 分机 ...

  7. 循环控制-break语句和continue语句

    break关键字的用法有常见的两种: 1.可以用switch语句当中,一旦执行,整个switch语句立刻结束 2.还可以用在循环语句当中,一定执行,整个循环语句立刻结束,打断循环 关于循环的选择,有一 ...

  8. DIY蓝牙hub F1方向盘

    介于已经入手了自己的第一套OWS FFB直驱力反馈方向盘,因此决定要自己做一款F1方向盘盘面,来提升一下F1 2020游戏的游戏体验感.整体的技术路线如下: [技术路线] 主控:esp32 软件环境: ...

  9. go-zero微服务实战系列(十一、大结局)

    本篇是整个系列的最后一篇了,本来打算在系列的最后一两篇写一下关于k8s部署相关的内容,在构思的过程中觉得自己对k8s知识的掌握还很不足,在自己没有理解掌握的前提下我觉得也很难写出自己满意的文章,大家看 ...

  10. SimpleMongoDbFactory类已经失效,被SimpleMongoClientDbFactory替代

    老版本的mongodbtemplate连接池的用法 spring: data: mongodb: address: 127.0.0.1:37017 replica-set: database: xxx ...