iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供的硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理。他们甚至提供了一篇很好的技术笔记描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法。

你应该知道当使用 PVRTC 时与标准JPEG或PNG图像相比有可能有些图像质量的下降。是否值得在你的程序中做出一些牺牲取决于一些因素,但使用 PVRTC 纹理可以节省大量的内存空间。

尽管因为没有Objective-C类可以解析 PVRTC 数据获取其宽和高的信息,你需要手工指定图像的高和宽,但加载 PVRTC 数据到当前绑定的纹理实际上甚至比加载普通图像文件更为简单。

下面的例子使用默认的texturetool设置加载一个 512×512 的PVRTC纹理:

     NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"texture" ofType:@"pvrtc"];
NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path]; // This assumes that source PVRTC image is 4 bits per pixel and RGB not RGBA
// If you use the default settings in texturetool, e.g.:
//
// texturetool -e PVRTC -o texture.pvrtc texture.png
//
// then this code should work fine for you.
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG, , , , [texData length], [texData bytes]);

就这么简单。

使用glCompressedTexImage2D()从文件加载数据并传送给OpeNGL ES。而随后怎样处理纹理则绝对没有任何区别。

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