原创作品,转载请标明http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12082043

游戏是实现了,但是如果有个欢迎界面和一个结束界面就更好了。

欢迎界面可以用于预加载一些资源,初始化数据,显示logo,copyright之类的东西,而结束画面用于显示游戏得分,以及返回游戏,退出游戏等等。

1.欢迎界面

本系列到这里,欢迎场景的建立应该不用多说了。还是一样的WelcomeLayer和WelcomeScene。

WelcomeLayer的init主要实现的功能有:

1.1.将plist载入全局cache中

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot_background.plist");
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot.plist");

1.2.加入copyright和loading动画

//加入copyright
... //加入loading
CCSprite* loading=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading1.png"));
loading->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2-40));
this->addChild(loading); CCAnimation* animation=CCAnimation::create();//帧动画
animation->setDelayPerUnit(0.2f);
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading1.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading2.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading3.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading4.png")); CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);
CCRepeat* repeat=CCRepeat::create(animate,2);//重复2次
CCCallFuncN* repeatdone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(WelcomeLayer::loadingDone));//loadingDone用来转换场景
CCSequence* sequence=CCSequence::create(repeat,repeatdone);
loading->runAction(sequence);

1.3.加载历史最高分

getHighestHistorySorce();

2.结束画面

(1)GameOverLayer是结束画面,它比较特殊的一点是create,我们给它传个参数,这个参数就是在游戏场景切换到结束场景传递的分数值。

GameOverLayer* GameOverLayer::create(int passScore)
{
GameOverLayer *pRet = new GameOverLayer();
pRet->score=passScore;//score是成员变量
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
}

(2)中间显示本局分数,左上角显示历史最高分,当切换到结束画面时,分数做一个放大缩小的动画。

CCDelayTime* delay=CCDelayTime::create(1.0f);
CCScaleTo* scalebig=CCScaleTo::create(1.0f,3.0f);
CCScaleTo* scalelittle=CCScaleTo::create(0.3f,2.0f);
CCFiniteTimeAction* sequence=CCSequence::create(delay,scalebig,scalelittle,NULL);
finalScore->runAction(sequence);

(3)如果当前分数破纪录,左上角历史最高分要进行更新。

if (score>highestHistoryScore)
{
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("HighestScore",score);
highestHistoryScore=score;
CCDelayTime* delayChange=CCDelayTime::create(1.3f);
CCMoveBy* moveOut=CCMoveBy::create(0.1f,ccp(0,100));
CCCallFuncN* beginChange=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(GameOverLayer::beginChangeHighestScore));
CCMoveBy* moveIn=CCMoveBy::create(0.1f,ccp(0,-100));
CCFiniteTimeAction* sequence=CCSequence::create(delayChange,moveOut,beginChange,moveIn,NULL);
highestScore->runAction(sequence);
}

(4)右下角有返回游戏功能CCMenu,点击后进行场景切换。

3.场景切换

3.1.场景切换

这个游戏总共有3个场景。欢迎界面,游戏界面和游戏结束界面。它们的关系是:

WelcomeScene→GameScene↔GameOverScene

场景的切换我们使用

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCScene* pSecne);//相关资源会进行销毁

关于popScene和pushScene的使用,有兴趣的可以自己百度。

3.2.场景切换效果

在cocos2d-x的示例中有这么多的场景过渡效果。当然它们的使用都是一致的,把下一个场景指针传入create中获得一个带动画效果的新场景指针,进行切换即可。喜欢什么样的效果,自己去挑吧。

"CCTransitionJumpZoom",

"CCTransitionProgressRadialCCW",
"CCTransitionProgressRadialCW",
"CCTransitionProgressHorizontal",
"CCTransitionProgressVertical",
"CCTransitionProgressInOut",
"CCTransitionProgressOutIn", "CCTransitionCrossFade",
"TransitionPageForward",
"TransitionPageBackward",
"CCTransitionFadeTR",
"CCTransitionFadeBL",
"CCTransitionFadeUp",
"CCTransitionFadeDown",
"CCTransitionTurnOffTiles",
"CCTransitionSplitRows",
"CCTransitionSplitCols", "CCTransitionFade",
"FadeWhiteTransition", "FlipXLeftOver",
"FlipXRightOver",
"FlipYUpOver",
"FlipYDownOver",
"FlipAngularLeftOver",
"FlipAngularRightOver", "ZoomFlipXLeftOver",
"ZoomFlipXRightOver",
"ZoomFlipYUpOver",
"ZoomFlipYDownOver",
"ZoomFlipAngularLeftOver",
"ZoomFlipAngularRightOver", "CCTransitionShrinkGrow",
"CCTransitionRotoZoom", "CCTransitionMoveInL",
"CCTransitionMoveInR",
"CCTransitionMoveInT",
"CCTransitionMoveInB",
"CCTransitionSlideInL",
"CCTransitionSlideInR",
"CCTransitionSlideInT",
"CCTransitionSlideInB",

4.游戏退出

在win32调试的时候没注意到这个问题,但是当移植到安卓的时候才发现,按Back键竟然木有用,而Home键只能切换到主屏,也不能退出游戏。

还记得CCLayer从哪里继承来的么?我们再看一遍:

CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAccelerometerDelegate, public CCKeypadDelegate

最后的CCKeypadDelegate就是解决这个问题的方法。

在各个主场景的主层中重载

virtual void keyBackClicked();//对应back键
virtual void keyMenuClicked();//对应home键

在init中调用

this->setKeypadEnabled(true);

keyBackClicked()的实现

void GameOverLayer::keyBackClicked()
{
CCDirector::sharedDirector()->end();//结束游戏
}

这一节感觉有点多啊。。。就这样吧。

效果图

      

[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十三:游戏场景过渡的更多相关文章

  1. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之六:子弹层的处理

    这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CC ...

  2. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之三:飞机要起飞了

    转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11730601 不过明眼人一看就知道起飞的不是飞机,是背景,相对运动引起的错觉. 1 ...

  3. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之二:别急,先处理好CCScene和CCLayer的关系

    转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11713197 在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCSce ...

  4. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之四:飞机登场咯

    转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11757175 昨天收到了电子工业出版社寄过来的<cocos2d-x游戏开发之 ...

  5. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十二:分数的本地存储

    转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12036237 作为一个单机游戏,连分数存储的的功能都没有,让它怎么在单机游戏圈里混 ...

  6. 【一】仿微信飞机大战cocos2d-x3.0rc1

    參考 [偶尔e网事] 的 [cocos2d-x入门实战]微信飞机大战  cocos2dx 2.0版本号,偶尔e网事他写的很具体,面面俱到,大家很有必要看下.能够通过以下链接跳转: cocos2d-x入 ...

  7. 用DIV+Css+Jquery 实现的旧版微信飞机大战。

    用jquery 实现的旧版微信飞机大战. 以前一直都是做后台和业务逻辑,前端很少去做, 现在个小游戏. 方向键控制方向,Ctrl 键 放炸弹(当然你的有炸弹,哈哈)! 主要都是用div+Css实现的, ...

  8. Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程16-《微信飞机大战》实现

    看到cocos2d-x推出了3.1版本号,真是每月一次新版本号,速度. 另一个好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上线了,祝贺!啥时候把我的视频和教程放上去呢?!! . 视频下载 ...

  9. 用Javascript模拟微信飞机大战游戏

    最近微信的飞机大战非常流行,下载量非常高. 利用JS进行模拟制作了一个简单的飞机大战[此源码有很多地方可以进行重构和优化] [此游戏中没有使用HTML5 任何浏览器都可以运行]. 效果图: 原理:利用 ...

随机推荐

  1. 一个封装HTTP请求的函数(C++)

    这里封装了HTTP请求的,支持GET与POST,并支持各种参数组合,调用方式很简单使用DEVWEB::WebRequest(string(“http://www.luaie.com/”),ret);就 ...

  2. sql列转行

    1.需要实现一个单行的统计报表 思路先用一个union查出单列,然后再把单列转成单行 2.实现 SELECT MAX(CASE WHEN type = 1 THEN num ELSE 0 END) A ...

  3. Python 正则表达试

    字符串是编程时涉及到的最多的一种数据结构,对字符串进行操作的需求几乎无处不在.比如判断一个字符串是否是合法的Email地址,虽然可以编程提取@前后的子串,再分别判断是否是单词和域名,但这样做不但麻烦, ...

  4. LDAP错误代码221

    ---------------------------命令方式启动失败报错-------------------------------[root@rusky bin]# ./dsadm start ...

  5. passwd-shadow文件

    [root@rusky /]# vi /etc/passwd root:x:::Redhat5:/root:/bin/bash rusky:x::::/home/rusky:/bin/bash 1.r ...

  6. CodeFirst解决数据迁移问题

    CodeFirst解决数据迁移问题 分类: 数据库 设计模式 c#2013-04-24 17:56 137人阅读 评论(0) 收藏 举报 工程用的MVC + Entity Framework,根据Co ...

  7. 统计"面"要素中"点"要素的个数.

    步骤 1,创建字段 IFields /// <summary> /// 创建:"面"-"点数"的字段. /// </summary> / ...

  8. OpenXML_导入Excel到数据库

    (1).实现功能:通过前台选择.xlsx文件的Excel,将其文件转化为DataTable和List集合 (2).开发环境:Window7旗舰版+vs2013+Mvc4.0 (2).在使用中需要用到的 ...

  9. HTML&CSS基础学习笔记1.12—引入样式表

    引入样式表 我么都知道HTML是网页内容的载体,CSS样式是表现,就像网页的外衣.如何让网页披上这层外衣呢? 这个时候就需要用<link>标签了,它起到将CSS样式链入页面的作用. < ...

  10. android Canvas drawText 文字居中

    1首先利用canvas获取画布的宽高, //获取屏幕的宽和高int width = canvas.getWidth();int height = canvas.getHeight(); 2获取文字的宽 ...