gameplay理解
Camera视角:确定显示的视场及视角。
Game:显示的基类。静态单例模式。但是获取方式很奇怪。
Game::getInstance得到的是__gameInstance,但是__gameInstance是在Game()构造函数里=this。因此如果没有Game的实例,this就是NULL。
然而使用时,编写继承自Game的子类,如HomuraGame,并且声明HomuraGame的全局变量,这样在加载该so时子类的实例就会创建,同时Game也就会创建。而后调用时Game::getInstance就能得到Game的指针。
这也意味着同一时间只能存在一个Game的实例进行操作。
Game::Game()
: _initialized(false), _state(UNINITIALIZED), _pausedCount(),
_frameLastFPS(), _frameCount(), _frameRate(), _width(), _height(),
_clearDepth(1.0f), _clearStencil(), _properties(NULL),
_animationController(NULL), _audioController(NULL),
_physicsController(NULL), _aiController(NULL), _audioListener(NULL),
_timeEvents(NULL), _scriptController(NULL), _scriptTarget(NULL)
{
GP_ASSERT(__gameInstance == NULL); __gameInstance = this;
_timeEvents = new std::priority_queue<TimeEvent, std::vector<TimeEvent>, std::less<TimeEvent> >();
} Game::~Game()
{
SAFE_DELETE(_scriptTarget);
SAFE_DELETE(_scriptController); // Do not call any virtual functions from the destructor.
// Finalization is done from outside this class.
SAFE_DELETE(_timeEvents);
#ifdef GP_USE_MEM_LEAK_DETECTION
Ref::printLeaks();
printMemoryLeaks();
#endif __gameInstance = NULL;
} Game* Game::getInstance()
{
GP_ASSERT(__gameInstance);
return __gameInstance;
}
/**
* Constructor.
*/
Game(); /**
* Destructor.
*/
virtual ~Game(); /**
* Gets the single instance of the game.
*
* @return The single instance of the game.
*/
static Game* getInstance();
#define DISPATCH_EVENT(dispatch, count, eventName, ...) { \
for (int i = ; i < count; i++) { \
EXECUTE_FUNCTION(dispatch[i], eventName, __VA_ARGS__); \
} \
}
HomuraGame game;
HomuraGame::HomuraGame() : mParticleIndex(), mGraphicsIndex(), pFont(NULL) {
memset(pParticle, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
memset(pGraphics, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
memset(pPhysical, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
}
而后Game的子类中实现了update和render方法,openGL中每次更新都会调用Game的frame方法,而frame方法会调用update及render方法,从而对动画进行更新。
class HomuraGame : public Game {
public:
HomuraGame();
/**
* @see Game::initialize
*/
void initialize();
/**
* @see Game::finalize
*/
void finalize();
/**
* @see Game::update
*/
void update(float elapsedTime);
/**
* @see Game::render
*/
void render(float elapsedTime);
void resizeEvent(unsigned int width, unsigned int height);
void keyEvent(Keyboard::KeyEvent evt, int key);
void touchEvent(Touch::TouchEvent evt, int x, int y, unsigned int contactIndex);
bool mouseEvent(Mouse::MouseEvent evt, int x, int y, int wheelDelta);
static HomuraGame* getInstance();
gameplay理解的更多相关文章
- 我所理解的Cocos2d-x
我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识) 秦春林 著 ISBN 978-7-121-246 ...
- 《InsideUE4》GamePlay架构(十)总结
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让 ...
- [Unity3D] C# Basic : Gameplay Scripting
教程:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/scripting 补充:http://www.runoob.com/csharp/csharp-inherit ...
- 凉鞋:我所理解的框架 【Unity 游戏框架搭建】
前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情 ...
- 理解CSS视觉格式化
前面的话 CSS视觉格式化这个词可能比较陌生,但说起盒模型可能就恍然大悟了.实际上,盒模型只是CSS视觉格式化的一部分.视觉格式化分为块级和行内两种处理方式.理解视觉格式化,可以确定得到的效果是应 ...
- 彻底理解AC多模式匹配算法
(本文尤其适合遍览网上的讲解而仍百思不得姐的同学) 一.原理 AC自动机首先将模式组记录为Trie字典树的形式,以节点表示不同状态,边上标以字母表中的字符,表示状态的转移.根节点状态记为0状态,表示起 ...
- 理解加密算法(三)——创建CA机构,签发证书并开始TLS通信
接理解加密算法(一)--加密算法分类.理解加密算法(二)--TLS/SSL 1 不安全的TCP通信 普通的TCP通信数据是明文传输的,所以存在数据泄露和被篡改的风险,我们可以写一段测试代码试验一下. ...
- node.js学习(三)简单的node程序&&模块简单使用&&commonJS规范&&深入理解模块原理
一.一个简单的node程序 1.新建一个txt文件 2.修改后缀 修改之后会弹出这个,点击"是" 3.运行test.js 源文件 使用node.js运行之后的. 如果该路径下没有该 ...
- 如何一步一步用DDD设计一个电商网站(一)—— 先理解核心概念
一.前言 DDD(领域驱动设计)的一些介绍网上资料很多,这里就不继续描述了.自己使用领域驱动设计摸滚打爬也有2年多的时间,出于对知识的总结和分享,也是对自我理解的一个公开检验,介于博客园这个平 ...
随机推荐
- Makefile文件中的sed介绍
haoxin$ sed --helpUsage: sed [OPTION]... {script-only-if-no-other-script} [input-file]... -n, --quie ...
- 牛客网暑期ACM多校训练营(第四场)G Maximum Mode(思维)
链接: https://www.nowcoder.com/login?callBack=%2Facm%2Fcontest%2F142%2FG 题意: 给定n个数, 要求删去恰好m个数后的最大总数是多少 ...
- 解决like '%字符串%'时索引不被使用的方法
解决like '%字符串%'时索引不被使用的方法 分步阅读 解决like '%字符串%'时索引不被使用的方法,如果like以通配符开头('%abc')时索引会失效会变成全表扫描的操作. 工具/原料 ...
- re--模块【转】
为什么要学正则表达式 实际上爬虫一共就四个主要步骤: 明确目标 (要知道你准备在哪个范围或者网站去搜索) 爬 (将所有的网站的内容全部爬下来) 取 (去掉对我们没用处的数据) 处理数据(按照我们想要的 ...
- ES6(Module模块化)
模块化 ES6的模块化的基本规则或特点: 1:每一个模块只加载一次, 每一个JS只执行一次, 如果下次再去加载同目录下同文件,直接从内存中读取. 一个模块就是一个单例,或者说就是一个对象: 2:每一个 ...
- Myeclipse 添加Android开发工具
1.JDK是必须的,同时配置相应环境变量. 2.Android SDK 下载后解压缩需要把SDK目录下的tools和platform-tools加入环境变量. 3.MyEclipse中安装ADT插件 ...
- 学习笔记7——wp版本更新需要注意的问题
平时开发时应该避免修改wp的核心代码, 因为在升级wp版本时,核心代码都会被覆盖, wp升级时只有wp-content文件夹不会被覆盖.
- 论文《Piexel Recurrent Nerual Network》总结
论文<Piexel Recurrent Nerual Network>总结 论文:<Pixel Recurrent Nerual Network> 时间:2016 作者:Aar ...
- TOJ 4804: 树网的核
这个是NOIP的提高组的题 4804: 树网的核 Time Limit(Common/Java):1000MS/3000MS Memory Limit:65536KByteTotal Sub ...
- .NET重构(八):周结账单中,给报表添加参数
导读:进行完了日结报表的制作,大松一口气.不过,刚开始看着周结账单中的两个参数问题,也是愁了很久.不过,只要思想不滑坡,办法总比困难多.接下来,就写写我制作周结账单报表的过程. 一.添加参数 1,在日 ...