Unity 相机的聚焦功能
摘要:本文原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6742796.html
需求:
在游戏的任务编辑场景进行编辑的时候,摄像机需要在多个需要编辑的物体之间来回切换,如果只是用摄像机的移动旋转,对于相对位置较近的物体还好说,当相对位置过远的时候,就需要有一个聚焦的功能,可以很方便的自动把相机聚焦到需要编辑物体的一个相对可设置的位置。
如图:

如果有聚焦功能,就可以很方便的让摄像机在 Cube和Sphere之间聚焦。
public Transform _cube;
// Use this for initialization
void Start () {
_cube = GameObject.Find ("Cube").transform;
ViewSwitch.Instacne.GetRelativePosition (-, , );
} // Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
ViewSwitch.Instacne.GetData(this.transform,_cube);
}
一个简单的调用即可达到下图的效果:

废话不多说,上代码:
//===== AdvancePikachu 2017 ========
//文件功能描述;相机聚焦
//创建表示;AdvancePikachu 2017/4/20
//======================================================== using UnityEngine;
using System.Collections; public class ViewSwitch : MonoBehaviour { private static ViewSwitch instance; public static ViewSwitch Instacne {
get {
if (instance == null) {
GameObject go = new GameObject ();
go.name = "ViewSwitch";
instance = go.AddComponent<ViewSwitch> ();
}
return instance;
}
} public float speed = 10f; int method;
bool isBreakSwitch = true;
Transform startTransform;
Transform targetTransform;
Vector3 endPosition;
Quaternion endQuaternion;
Vector3 relativeEulers = new Vector3 (, , );
Vector3 relativePositon = new Vector3 (-, , ); /// <summary>
/// Gets the start transform.
/// </summary>
/// <returns>The start transform.</returns>
/// <param name="start">Start.</param>
Transform GetStartTransform(Transform start){
startTransform = start;
return startTransform;
} /// <summary>
/// Gets the target transform.
/// </summary>
/// <returns>The target transform.</returns>
/// <param name="target">Target.</param>
Transform GetTargetTransform(Transform target){
targetTransform = target;
GetEndPosition ();
GetEndQuaternion ();
return targetTransform;
} /// <summary>
/// Gets the relative position.
/// </summary>
/// <returns>The relative position.</returns>
/// <param name="forword">Forword.</param>
/// <param name="up">Up.</param>
/// <param name="right">Right.</param>
public Vector3 GetRelativePosition(float forword = -50f,float up = 30f,float right = 0f){
relativePositon = new Vector3(forword,up,right);
return relativePositon;
} /// <summary>
/// Gets the relative eulers.
/// </summary>
/// <returns>The relative eulers.</returns>
/// <param name="eulerX">Euler x.</param>
/// <param name="eulerY">Euler y.</param>
/// <param name="eulerZ">Euler z.</param>
public Vector3 GetRelativeEulers(float eulerX=20f,float eulerY=,float eulerZ=){
relativeEulers = new Vector3 (eulerX, eulerY, eulerZ);
return relativeEulers;
} /// <summary>
/// Gets the end position.
/// </summary>
/// <returns>The end position.</returns>
Vector3 GetEndPosition(){
endPosition = targetTransform.position +
targetTransform.forward * relativePositon.x +
targetTransform.up * relativePositon.y +
targetTransform.right * relativePositon.z;
return endPosition;
} /// <summary>
/// Gets the end quaternion.
/// </summary>
/// <returns>The end quaternion.</returns>
Quaternion GetEndQuaternion(){
endQuaternion = Quaternion.Euler (targetTransform.eulerAngles + relativeEulers);
return endQuaternion;
} /// <summary>
/// Gets the data.
/// </summary>
/// <param name="start">Start.</param>
/// <param name="target">Target.</param>
/// <param name="i">The index.</param>
public void GetData(Transform start,Transform target,int i=){
if (target != null)
isBreakSwitch = false;
else {
isBreakSwitch = true;
return;
} GetStartTransform (start);
GetTargetTransform (target);
method = i;
if (i == )
ViewChangeImmediately ();
} /// <summary>
/// Views the change.
/// </summary>
void ViewChange(){
if (!isBreakSwitch) {
startTransform.position = Vector3.Slerp (startTransform.position, endPosition, Time.deltaTime * speed);
startTransform.rotation = Quaternion.Slerp (startTransform.rotation, endQuaternion, Time.deltaTime * speed); if (Vector3.Distance (startTransform.position, endPosition) <= 0.5f &&
Quaternion.Angle (startTransform.rotation, endQuaternion) <= 0.5f) {
Debug.Log ("Camera Arrived at the specified location!");
isBreakSwitch = true;
}
} else
return;
} /// <summary>
/// Views the change immediately.
/// </summary>
void ViewChangeImmediately(){
if (!isBreakSwitch) {
startTransform.position = Vector3.Slerp (startTransform.position, endPosition, Time.time);
startTransform.rotation = Quaternion.Slerp (startTransform.rotation, endQuaternion, Time.time); if (Vector3.Distance (startTransform.position, endPosition) <= 0.5f &&
Quaternion.Angle (startTransform.rotation, endQuaternion) <= 0.5f) {
Debug.Log ("Camera Arrived at the specified location!");
isBreakSwitch = true;
}
} else
return;
} /// <summary>
/// Breaks the switch.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, if switch was broken, <c>false</c> otherwise.</returns>
/// <param name="isBreak">If set to <c>true</c> is break.</param>
public bool BreakSwitch(bool isBreak=true){
isBreakSwitch = isBreak;
return isBreakSwitch;
} void Update () {
if (method == )
ViewChange ();
}
}
我写了两个聚焦的方法,一个是立即聚焦,一个是有时间差的聚焦,大家可以自行选择需要的。
这里我把此脚本做成了单例,由于对单例的理解还比较浅显,所以看起来比较简单,如果各位道友有更好的单例方法,请多多指点,小弟谢过!!!
Unity 相机的聚焦功能的更多相关文章
- 转:HTML5页面如何在手机端浏览器调用相机、相册功能
HTML5页面如何在手机端浏览器调用相机.相册功能 开发微信端浏览器访问的HTML5的页面,页面中有一个<input id="input" type="file&q ...
- HTML5页面如何在手机端浏览器调用相机、相册功能
最近在做一个公司的保险信息处理系统项目,开发微信端浏览器访问的HTML5的页面,页面中有一个<input id="input" type="file"/& ...
- unity相机跟随Player常用方式
固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...
- unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space m ...
- Unity相机平滑跟随
简介 unity中经常会用到固定视角的相机跟随,然后百度发现大家都是自己写的,然后偶也写咯一个,分享一下 PS: 由于刚学C#不久,才发现delegate这个东东,也不知道对性能影响大不大,但是看MS ...
- 淺談Unity 5.4新功能:Light Probe Proxy Volume
作者:CHRISTOPHER POPE 原文連結 Unity 5.4進入到Beta的階段.当中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV).本篇會向大家介紹 ...
- Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC
Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借 ...
- Unity 鼠标控制视角功能和动画播放冲突解决办法
环境是 unity 5.6.4 情况说明: 1 模型动画单独播放是没问题的. 2 鼠标控制模型是没问题的. 3 在start中播放模型动画,即使鼠标控制视角代码还挂载着,但是模型却无法用鼠标旋转等操作 ...
- |原创|unity 4.3 2D功能SpriteRenderer修改颜色的方法
4.3增加了不少2D功能,然后实在没有找到有人分享,在国外查资料研究一下午然后给个简单的教程 ===================================================== ...
随机推荐
- swift -- 代理delegate
1.声明协议 protocol SecondDelagate { func sendValue(text : String!) -> Void } 2.声明代理属性 var delegate : ...
- C++primer拾遗(第二章:变量和基本类型)
这是我对c++primer第二章的一个整理总结,算是比较适用于我自己吧,一小部分感觉不用提及的就省略了,只提了一下平时不注意,或者不好记住的内容. 排版太费劲了,直接放了图片格式.从自己的oneNot ...
- Android: DrawerLayout 侧滑菜单栏
DrawerLayout是SupportLibrary包中实现的侧滑菜单效果的控件. 分为主内容区域和侧边菜单区域 drawerLayout本身就支持:侧边菜单根据手势展开与隐藏, 开发者只需要实现: ...
- ionic 添加新module
angular.module 引入新的module: 1. 在index.html中需要引入必须的js文件2. app.js: angular.module('starter', ['ionic',' ...
- LKNotification控件-通知控件
通知控件 项目介绍: 一个通知控件,长得很像iOS系统的通知栏弹出时候的样式.可以多个通知覆盖.引入项目之后,只需调用一行代码即可 [Java] 查看源文件 复制代码 ? 1 LKNotificati ...
- mysql编程--创建函数出错的解决方案
本文章转载自:http://www.jb51.net/article/71100.htm 在使用MySQL数据库时,有时会遇到MySQL函数不能创建的情况.下面就教您一个解决MySQL函数不能创建问题 ...
- 关于统一资源标志符URL的理解
URL由三部分构成 A:B:C A:URL使用的领域 B:在此领域的类型名称 C:标识资源的具体位置 C可以是一个绝对路径,也可以是端口号加上资源名称,总之是可以唯一标示资源的标识 例: 在网址中 S ...
- 用Angular2+Express快速搭建博客
1. 写在前面 昨天花了1天的时间把自己的博客从以前的Express换成了Angular2+Express,遂记录于此.博客Demo在这里,你也可以点击这里查看完整代码. 第一次使用Angular2, ...
- (3)简单说说java中的异常体系
java异常体系 |--Throwable 实现类描述java的错误和异常 一般交由硬件处理 |--Error(错误)一般不通过代码去处理,一般由硬件保护 |--Exception(异常) |--Ru ...
- calendar.js(日历组件封装)
最近一直闲来无事,便寻思着做一下自己的个人项目,也想说能使用现在比较流行的一些mvvm框架来做,于是就选用了这样的一个技术栈vue2.0+vue-router+vuex+webpack来做,做得也是多 ...