使用GPA针对android应用的绘制分析

以前经常用GPA来perf端游的绘制,很多perf工具例如perfhud,pix对于加壳的程序总是束手无策,但是GPA却不受这个限制,可以自动HOOK 3D程序的子进程。

对于Perf手游的分析软件也有很多,例如AdrenoProfiler、SnapdragonProfiler、UnityProfile、Mali_Graphics_Debugger等工具,但都有诸多限制:

1、  还得找个对应芯片的真机,最好还ROOT过

2、  USB连接线不稳,总是容易断开,重新连接

于是就想着能否使用GPA等工具来分析android模拟器,经过一番折腾,发现奏效了。

其实方法很简单,记得把Android模拟器改为DirectX的渲染模式,然后找到模拟器的EXE,当成一般的3D程序HOOK工具就可以了。

然后就可以看看一些游戏是咋渲染的了:

可以看到角色渲染方面使用的Sampler和Shader,不过很遗憾,代码是Assembly的,需要自行的转成HLSL。

// cbuffer $Globals

// {

//

//   float __BloomFactor;               // Offset:    0 Size:     4

//   float4 __Color;                    // Offset:   16 Size:    16

//   float4x4 __DITHERMATRIX;           // Offset:   32 Size:    64

//   float __Emission;                  // Offset:   96 Size:     4

//   float __EmissionBloomFactor;       // Offset:  112 Size:     4

//   float4 __EmissionColor;            // Offset:  128 Size:    16

//   float3 __FirstShadowMultColor;     // Offset:  144 Size:    12

//   float __LightArea;                 // Offset:  160 Size:     4

//   float3 __LightSpecColor;           // Offset:  176 Size:    12

//   float4 __ScreenParams;             // Offset:  192 Size:    16

//   float __SecondShadow;              // Offset:  208 Size:     4

//   float3 __SecondShadowMultColor;    // Offset:  224 Size:    12

//   float __Shininess;                 // Offset:  240 Size:     4

//   float __SpecMulti;                 // Offset:  256 Size:     4

//   float __UsingBloomMask;            // Offset:  272 Size:     4

//   float __UsingDitherAlpha;          // Offset:  288 Size:     4

//   float3 __WorldSpaceCameraPos;      // Offset:  304 Size:    12

//   float4 __WorldSpaceLightPos0;      // Offset:  320 Size:    16

//

// }

//

//

// Resource Bindings:

//

// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements

// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------

// samplers2D[0]                     sampler      NA          NA    0        1

// samplers2D[1]                     sampler      NA          NA    1        1

// samplers2D[2]                     sampler      NA          NA    2        1

// textures2D[0]                     texture  float4          2d    0        1

// textures2D[1]                     texture  float4          2d    1        1

// textures2D[2]                     texture  float4          2d    2        1

// $Globals                          cbuffer      NA          NA    0        1

//

//

//

// Input signature:

//

// Name                 Index   Mask Register SysValue Format   Used

// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------

// SV_Position              0   xyzw        0      POS  float

// TEXCOORD                 7   xyzw        1     NONE  float

// TEXCOORD                 0   xyzw        2     NONE  float   x

// TEXCOORD                 1   xyzw        3     NONE  float   xyzw

// TEXCOORD                 2   xyz         4     NONE  float   xyz

// TEXCOORD                 6      w        4     NONE  float      w

// TEXCOORD                 3   xyz         5     NONE  float   xyz

// TEXCOORD                 4   xy          6     NONE  float   xy

// TEXCOORD                 5     zw        6     NONE  float     zw

//

//

// Output signature:

//

// Name                 Index   Mask Register SysValue Format   Used

// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------

// SV_TARGET                0   xyzw        0   TARGET  float   xyzw

//

ps_5_0

dcl_globalFlags refactoringAllowed

dcl_constantbuffer cb0[21], immediateIndexed

dcl_sampler s0, mode_default

dcl_sampler s1, mode_default

dcl_sampler s2, mode_default

dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0

dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1

dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t2

dcl_input_ps linear v2.x

dcl_input_ps linear v3.xyzw

dcl_input_ps linear v4.xyz

dcl_input_ps linear v4.w

dcl_input_ps linear v5.xyz

dcl_input_ps linear v6.xy

dcl_input_ps linear v6.zw

dcl_output o0.xyzw

dcl_temps 5

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