MVVM回顾###

经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在。

View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动。不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的。

通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系。

先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty 类,ViewModel 中所有需要被绑定到UI 控件的属性必须是一个BindableProperty 对象。它是一个职责非常单一的类,监听Value的数值是否发生变化,当变化时,触发OnValueChanged 事件,通知View 做出相应的更新。

public class BindableProperty<T>
{
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue); public ValueChangedHandler OnValueChanged; private T _value;
public T Value
{
get
{
return _value;
}
set
{
if (!object.Equals(_value, value))
{
T old = _value;
_value = value;
ValueChanged(old, _value);
}
}
} private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
{
if (OnValueChanged != null)
{
OnValueChanged(oldValue, newValue);
}
}
}

那问题来了,View在何时并以怎样的方式去监听这些属性的变化呢?

BindableProperty是一个很好的设计,它不仅可以用在ViewModel中,还可以用在View中,用它来修饰 ViewModel,当ViewModel 改变时,比如初始化时,或者从一个ViewModel变化到另一个ViewModel对象时,在触发的OnBindingContextChanged 事件中实现对ViewModel中的属性监听。如下定义的抽象父类:UnityGuiView

public readonly BindableProperty<ViewModel> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModel>();
public ViewModel BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set { ViewModelProperty.Value = value; }
} protected virtual void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{
} public UnityGuiView()
{
this.ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

子类SetupView继承自UnityGuiView,并且Override OnBindingContextChanged,并实现对ViewModel中的属性监听。

protected override void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{ base.OnBindingContextChanged(oldViewModel, newViewModel); SetupViewModel oldVm = oldViewModel as SetupViewModel;
if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}
}

进一步抽象###

实际上对于ViewModel而言会有非常多的BindableProperty需要被绑定到UI控件中,从代码的可读性而言,如下代码是非常沉长和啰嗦的:

if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}

因为+=和-=是成对出现的,所以只要是看到 OnValueChanged,这部份代码的长度几乎都是*2。

仔细观察一下,每个View都会出现 具体的 ViewModel.属性.OnValueChanged事件+=或者-=具体的处理函数 这样的固定模板。

那么是否可以将这部分代码抽象到一个公共类中呢,并且暴露出一个简单的方法提供给View来初始化这些OnValueChanged事件,比如:

PropertyBindingUtils.Init<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);

然后在Init方法中+=或者-=具体的处理函数。

当然是可以得,定义一个PropertyBinder属性绑定器,通过反射技术,动态为属性+=或者-= OnValueChanged 事件,脑海里的 Raw 代码如下

Init<TProperty>(string propertyName ,OnValueChanged valueChangedHandler)
{
var fieldInfo = typeof(TViewModel).GetField(propertyName, BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
var value = fieldInfo.GetValue(viewModel);
BindableProperty<TProperty> bindableProperty = value as BindableProperty<TProperty>;
bindableProperty.OnValueChanged += valueChangedHandler;
bindableProperty.OnValueChanged -= valueChangedHandler;
}

最核心的代码就那么几步,详细代码可以查看源代码PropertyBinder的实现。

重构视图基类:UnityGuiView###

想象一下PropertyBinder应该放在哪儿。

它是用来监听ViewModel中的属性值变化的,用来替换沉长的 oldVm.Property.OnValueChanged +=和-= NameValueChanged,理所应当应该放在View中,因为每个View都需要,故将它定义在UnityGuiView 中。

又因为PropertyBinder需要知道为哪个ViewModel进行服务(因为需要反射),故通过泛型来约束 UnityGuiView< T >:IView where T:ViewModelBase 。

再对BindingContext稍作改变,当它被赋值时,只初始化一次对OnValueChanged事件的监听(原先是放在构造函数里)。

public readonly BindableProperty<ViewModelBase> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModelBase>();
public ViewModelBase BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set
{
if (!_isBindingContextInitialized)
{
OnInitialize();
_isBindingContextInitialized = true;
}
//触发OnValueChanged事件
ViewModelProperty.Value = value;
}
}
/// <summary>
/// 初始化View,当BindingContext改变时执行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
//无所ViewModel的Value怎样变化,只对OnValueChanged事件监听(绑定)一次
ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

值得注意的事,我定义了一个virtual的OnInitialize,这样子类可以override它从而实现一些初始化方法,比如:

protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);
} private void OnColorPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
switch (newValue)
{
case "Red":
buttonImage.color = Color.red;
break;
case "Yellow":
buttonImage.color = Color.yellow;
break;
default:
break;
}
}

小节###

这篇博客基本上是回顾了MVVM模式在Unity 3D上的实践,结合自己的开发经验,通过反射的技术可以有效减少沉长的代码。

源代码托管在Github上,点击此了解

Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)的更多相关文章

  1. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  2. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  3. Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  4. Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)

    『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化 ...

  5. Unity 3D Framework Designing(7)——IoC工厂理念先行

    一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是, ...

  6. Unity 3D Framework Designing(9)——构建统一的 Repository

    谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化 ...

  7. Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList

    什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...

  8. Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在. View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

  9. Unity 3D Framework Designing(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之间通信

    当你开发一个客户端应用程序的时候,往往一个单页会包含很多子模块,在不同的平台下,这些子模块又被叫成子View(视图),或者子Component(组件).越是复杂的页面,被切割出来的子模块就越多,子模块 ...

随机推荐

  1. 一个想法(续三):一份IT技术联盟创业计划书,开启众筹创业征程

    写在创业计划书之前的话: 昨天在闪存里我@了dudu,说:我要借钱,不久dudu回了我:傍个富婆. 当然,dudu以为我是玩笑,其实,我的确是开玩笑的,哈. 不过我正在执行一个创业计划,如果启动,我会 ...

  2. [译] AR SDK的种类比你想得要多!这里介绍七个棒棒哒

    作者:Eddie Offermann 原文:There are dozens more Augmented Reality SDKs than you think! Here are seven gr ...

  3. C#有关虚方法要知道的知识点:

    虚方法:这个方法其实就是为了重写方法而存在的(在声明中包含virtual关键字),否则没感觉到它存在的意义. 其一:因为要重写所以它的访问类型如果为private则毫无意义阻碍了重写动作的进行也就是它 ...

  4. PC端Web项目开发流程

    从前一直再做前端,突然想到如果有一天领导让自己独立承担一个web 项目的话是否有足够的能力去接这个任务,要学会自己去搭建一些基础的工具信息.所有的这一切在心里都要有个大致的流程,不然真正做的时候难免会 ...

  5. MySQL逻辑备份利器-mydumper

    关于mydumper的简介和下载请访问:https://launchpad.net/mydumper 简言之,mydumper是多线程逻辑备份,对于表和数据量很大的情况下,建议使用mydumper提高 ...

  6. JNI调用的helloworld(JNI_OnLoad映射方式)

    本示例展示JNI的基本示例,helloworld级别的,不过是用JNI_OnLoad映射的方式. 直接看代码,先看包含native method的Person.java的代码: package hel ...

  7. jwplayer 限制拖动事件 快进 快退

    开源精神不是ctrl +c    +   ctrl+v  谢谢 最近项目需要视频播放不能拖动,我已经实现即不能向前拖动,也不能向后拖动, 方法:打开用记事本 或者notepad  工具打开 jwpla ...

  8. for循环与foreach的区别

    for循环与foreach的区别 foreach 依赖 IEnumerable. 第一次 var a in GetList() 时 调用 GetEnumerator 返回第一个对象 并 赋给a, 以后 ...

  9. mfc---手动给toolbar按钮添加消息View中

    手动给toolbar按钮添加消息View中: .h: afx_msg void OnButtonBG(); .cpp: ON_COMMAND(ID_BUTTON_BG,OnButtonBG) .cpp ...

  10. [.net 面向对象程序设计深入](14)Redis——基础

    [.net 面向对象程序设计深入](14)Redis——基础 很长一段时间没更新博客了,坚持做一件事,真不是件容易的事,后面我会继续尽可能的花时间更新完这个系列文章. 因这个系列的文章涉及的范围太大了 ...