MVVM回顾###

经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在。

View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动。不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的。

通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系。

先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty 类,ViewModel 中所有需要被绑定到UI 控件的属性必须是一个BindableProperty 对象。它是一个职责非常单一的类,监听Value的数值是否发生变化,当变化时,触发OnValueChanged 事件,通知View 做出相应的更新。

public class BindableProperty<T>
{
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue); public ValueChangedHandler OnValueChanged; private T _value;
public T Value
{
get
{
return _value;
}
set
{
if (!object.Equals(_value, value))
{
T old = _value;
_value = value;
ValueChanged(old, _value);
}
}
} private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
{
if (OnValueChanged != null)
{
OnValueChanged(oldValue, newValue);
}
}
}

那问题来了,View在何时并以怎样的方式去监听这些属性的变化呢?

BindableProperty是一个很好的设计,它不仅可以用在ViewModel中,还可以用在View中,用它来修饰 ViewModel,当ViewModel 改变时,比如初始化时,或者从一个ViewModel变化到另一个ViewModel对象时,在触发的OnBindingContextChanged 事件中实现对ViewModel中的属性监听。如下定义的抽象父类:UnityGuiView

public readonly BindableProperty<ViewModel> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModel>();
public ViewModel BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set { ViewModelProperty.Value = value; }
} protected virtual void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{
} public UnityGuiView()
{
this.ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

子类SetupView继承自UnityGuiView,并且Override OnBindingContextChanged,并实现对ViewModel中的属性监听。

protected override void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{ base.OnBindingContextChanged(oldViewModel, newViewModel); SetupViewModel oldVm = oldViewModel as SetupViewModel;
if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}
}

进一步抽象###

实际上对于ViewModel而言会有非常多的BindableProperty需要被绑定到UI控件中,从代码的可读性而言,如下代码是非常沉长和啰嗦的:

if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}

因为+=和-=是成对出现的,所以只要是看到 OnValueChanged,这部份代码的长度几乎都是*2。

仔细观察一下,每个View都会出现 具体的 ViewModel.属性.OnValueChanged事件+=或者-=具体的处理函数 这样的固定模板。

那么是否可以将这部分代码抽象到一个公共类中呢,并且暴露出一个简单的方法提供给View来初始化这些OnValueChanged事件,比如:

PropertyBindingUtils.Init<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);

然后在Init方法中+=或者-=具体的处理函数。

当然是可以得,定义一个PropertyBinder属性绑定器,通过反射技术,动态为属性+=或者-= OnValueChanged 事件,脑海里的 Raw 代码如下

Init<TProperty>(string propertyName ,OnValueChanged valueChangedHandler)
{
var fieldInfo = typeof(TViewModel).GetField(propertyName, BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
var value = fieldInfo.GetValue(viewModel);
BindableProperty<TProperty> bindableProperty = value as BindableProperty<TProperty>;
bindableProperty.OnValueChanged += valueChangedHandler;
bindableProperty.OnValueChanged -= valueChangedHandler;
}

最核心的代码就那么几步,详细代码可以查看源代码PropertyBinder的实现。

重构视图基类:UnityGuiView###

想象一下PropertyBinder应该放在哪儿。

它是用来监听ViewModel中的属性值变化的,用来替换沉长的 oldVm.Property.OnValueChanged +=和-= NameValueChanged,理所应当应该放在View中,因为每个View都需要,故将它定义在UnityGuiView 中。

又因为PropertyBinder需要知道为哪个ViewModel进行服务(因为需要反射),故通过泛型来约束 UnityGuiView< T >:IView where T:ViewModelBase 。

再对BindingContext稍作改变,当它被赋值时,只初始化一次对OnValueChanged事件的监听(原先是放在构造函数里)。

public readonly BindableProperty<ViewModelBase> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModelBase>();
public ViewModelBase BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set
{
if (!_isBindingContextInitialized)
{
OnInitialize();
_isBindingContextInitialized = true;
}
//触发OnValueChanged事件
ViewModelProperty.Value = value;
}
}
/// <summary>
/// 初始化View,当BindingContext改变时执行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
//无所ViewModel的Value怎样变化,只对OnValueChanged事件监听(绑定)一次
ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

值得注意的事,我定义了一个virtual的OnInitialize,这样子类可以override它从而实现一些初始化方法,比如:

protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);
} private void OnColorPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
switch (newValue)
{
case "Red":
buttonImage.color = Color.red;
break;
case "Yellow":
buttonImage.color = Color.yellow;
break;
default:
break;
}
}

小节###

这篇博客基本上是回顾了MVVM模式在Unity 3D上的实践,结合自己的开发经验,通过反射的技术可以有效减少沉长的代码。

源代码托管在Github上,点击此了解

Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)的更多相关文章

  1. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  2. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  3. Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  4. Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)

    『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化 ...

  5. Unity 3D Framework Designing(7)——IoC工厂理念先行

    一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是, ...

  6. Unity 3D Framework Designing(9)——构建统一的 Repository

    谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化 ...

  7. Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList

    什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...

  8. Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在. View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

  9. Unity 3D Framework Designing(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之间通信

    当你开发一个客户端应用程序的时候,往往一个单页会包含很多子模块,在不同的平台下,这些子模块又被叫成子View(视图),或者子Component(组件).越是复杂的页面,被切割出来的子模块就越多,子模块 ...

随机推荐

  1. C#下控制台程序窗口下启用快速编辑模式运行线程会阻止线程运行

    最近做一个小的功能,使用C#控制台程序开启一个线程进行无限循环没5秒处理一次程序,发现控制台窗口在开启快速编辑模式情况下,进行选择程序打印 出来的文字后发现线程不走了,将快速编辑模式去除后,线程就不会 ...

  2. 众人拾柴火焰高之Tomcat集群

    一人拾柴火不旺,众人拾柴火焰高.Tomcat服务器也是一样,一台服务器再强大能承受的访问也是有限的.要提供高并发.高可用的服务,就必须横向扩展,多台Tomcat组成一个集群,根据实际的访问量动态增减服 ...

  3. PLSQL游标使用

    游标是一个指针,它指向一块SQL区域,该区域用于存储处理过来的SELECT或者其他的DML操作返回的数据.由PLSQL创建并管理的游标成为隐式游标,用户创建并管理的成为显示游标.游标可以看做是指向记录 ...

  4. 网络爬虫与搜索引擎优化(SEO)

    爬虫及爬行方式 爬虫有很多名字,比如web机器人.spider等,它是一种可以在无需人类干预的情况下自动进行一系列web事务处理的软件程序.web爬虫是一种机器人,它们会递归地对各种信息性的web站点 ...

  5. xml类型转换列表显示 SQL查询

    数据库中存在字段类型为xml 的数据, 现举例 xml 字段存储的数据为: <MortgageInfoShipList> <ITEMS> <ITEM> <Sh ...

  6. c#算两个火星坐标的距离(高德or百度)

    /// <summary> /// 获取两个坐标之间的距离 /// </summary> /// <param name="lat1">第一个坐 ...

  7. vue实现图书管理demo

    年后公司的项目要求用到vue.js知识,我angular没有学,node.js和react也只是了解了一点点,所以学起来比较困难.如果你想学vue.js的知识,推荐网址:http://vuejs.or ...

  8. 初始化css样式的原因

    不同的浏览器对有些标签属性的默认值是不同的,如果没有做初始化处理,往往会出现不同浏览器页面表现的差异

  9. 1023: [SHOI2008]cactus仙人掌图(DP+单调队列优化)

    这道题吗= =首先解决了我多年以来对仙人掌图的疑问,原来这种高大上的东西原来是这个啊= = 然后,看到这种题,首先必须的就是缩点= = 缩点完之后呢,变成在树上找最长路了= =直接树形dp了 那么那些 ...

  10. Entity Framework+SQLite+DataBaseFirst

    Entity Framework+Sqlite+DataBaseFirst 本篇主要是说明在vs中配置Sqlite,及使用Entity Framework DataBaseFirst模式. 如果没有下 ...