HTML5 drawImage性能问题
最近做游戏发现,为了节省HTTP请求,把很多组动画放到了一张图片上,也就是传说中的雪碧图,但是用drawImage从图片上截取一部分绘制在canvas上时会非常慢。
我的图片尺寸为5000*7000
ctx.drawImage( img,0,0,100,100,0,0,100,100 )
居然会耗时 125 毫秒 这简直不能忍。[环境:win10 Chorme Version 44.0.2403.125 CPU:AMD A8 GPU:HD8750]
解决方案:
把需要用到的帧先截取出来,并保存。
var imgBuffer={};
for (var i in this.textureMap){
tTemp=this.textureMap[i];
//这个函数返回一个对象 { canvas:canvas,ctx:canvas.getContext('2d') }
tObj=createEmptyCanvas(tTemp.w,tTemp.h);
tCtx=tObj.ctx;
tCtx.drawImage(
this.texture,
tTemp.x,
tTemp.y,
tTemp.w,
tTemp.h,
0,
0,
tTemp.w,
tTemp.h
);
imgBuffer[i]={
img:tObj.canvas
};
}
然后需要绘制的时候直接充imgBuffer中读取就好了,fps一下就上去了。。。。
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