Cocos2d-x 脚本语言Lua中的面向对象
在Lua中,并没有面向对象的概念存在,没有类的定义和子类的定义。但相同在Lua中能够利用面向对象的思想来实现面向对象的类继承。
--Lua中的面向对象
--[[
复制表方式面向对象
參数为一张表。通过遍历这张表取值,赋给一张空表,最后返回新建的表。来达到克隆表
]]
function clone(tab)
local ins = {}
for key, var in pairs(tab) do
ins[key] = var
end
return ins
end --[[
复制表
第一參数是目标表,第二个參数是须要复制的表
通过遍历tab来取值将它赋值到目标表中
]]
function copy(dist,tab)
for key, var in pairs(tab) do
dist[key] = var
end
end -- 定义一张空表,相当于一个类
People ={} --function People.sayHi()
-- print("People say hi")
--end -- 定义类中的方法sayHi,传入一个self參数
People.sayHi = function (self)
print("People say hi:"..self.name)
end -- 定义一个new方法,传进一个name參数,通过克隆People这张表来生成一个对象
-- 相当于类其中的一个构造方法
People.new = function (name)
local self = clone(People)
self.name = name return self
end --local p = clone(People)
--p.sayHi()
--生成一个新的对象
local p = People.new("ZhangSan")
--p.sayHi(p)
--p:sayHi() --定义一张空表,也代表一个类
Man = {}
--Man中的构造方法。实现Lua中类的继承
Man.new = function (name)
local self = People.new(name)
--附加Man中全部的键值对到People中的实例中去
copy(self,Man)
return self
end Man.sayHello = function ()
print("Man say hello")
end --重写父类People中的sayHi方法
Man.sayHi = function (self)
print("Man sayHi "..self.name)
end --创建Man的一个实例
local m = Man.new("Lisi")
m:sayHi()
以上代码已经有具体的凝视。读者须要细致阅读这里所给出的样例。
--以函数闭包的形式实现面向对象 --定义一个方法,函数闭包实现一个类的概念
function People(name)
local self = {}
--初始化方法,私有的
local function init()
self.name = name
end self.sayHi = function ()
print("Hello "..self.name)
end --调用初始化
init()
return self
end --实例化一个对象
local p = People("ZhangSan")
p:sayHi() --函数闭包的形式实现类继承
function Man(name)
local self = People(name) -- local function init()
--
-- end self.sayHello = function ()
print("Hi "..self.name)
end return self
end local m = Man("Lisi")
--m:sayHello()
m:sayHi()
以上两种方式均可实现面向对象。目測另外一种方法更为简洁一些,具体使用依照个人的喜好来做。
Cocos2d-x 脚本语言Lua中的面向对象的更多相关文章
- lua中的面向对象编程
简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 上述代码会输出tb1 ~= tb2.说明两个具有相同值得对象是两个不同的对象,同时在Lua中table是引用类型的 ...
- Cocos2d-x 脚本语言Lua介绍
Cocos2d-x 脚本语言Lua介绍 本篇博客记录Lua学习.学习来自eoe论坛,Lua语言开发Cocos2d-x游戏入门视频教程,猛戳下面地址: http://www.eoeandroid.com ...
- 【转载】【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态
[游戏开发]在Lua中实现面向对象特性——模拟类.继承.多态 阅读目录 一.简介 二.前提知识 三.Lua中实现类.继承.多态 四.总结 回到顶部 一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语 ...
- Lua中的面向对象编程详解
简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 复制代码代码如下: local tb1 = {a = 1, b = 2}local tb2 = {a = 1, b ...
- Cocos2d-x 脚本语言Lua使用
Cocos2d-x 脚本语言Lua使用 前面几篇博客已经把Lua的相关基础知识介绍了.本篇博客就来介绍一下,怎样在Cocos2d-x项目中使用Lua这门脚本语言进行开发.因为笔者使用的时Mac系统.所 ...
- Lua和C++交互 学习记录之九:在Lua中以面向对象的方式使用C++注册的类
主要内容转载自:子龙山人博客(强烈建议去子龙山人博客完全学习一遍) 部分内容查阅自:<Lua 5.3 参考手册>中文版 译者 云风 制作 Kavcc vs2013+lua-5.3.3 在 ...
- Cocos2d-x 脚本语言Lua基本数据结构-表(table)
Cocos2d-x 脚本语言Lua基本数据结构-表(table) table是Lua中唯一的数据结构.其它语言所提供的数据结构,如:arrays.records.lists.queues.sets等. ...
- Cocos2d-x 脚本语言Lua基本语法
Cocos2d-x 脚本语言Lua基本语法 前面一篇博客对Lua这门小巧的语言进行了简单的介绍.本篇博客来给大家略微讲一下Lua的语法.不会长篇累牍得把Lua的全部语法都讲一遍,这里通过下面几点来讲L ...
- 【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态
一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是 ...
随机推荐
- Qt4在linux下的安装
1.下载SDK ftp://ftp.informatik.hu-berlin.de/pub/Mirrors/ftp.troll.no/QT/qtsdk/qt-sdk-linux-x86-opensou ...
- fastjson 之常见的数据类型与json的相互转换
public class FastJsonTest1 { /** * 数组转json格式字符串 */ public void array2Json(){ String[] arr = {"b ...
- Spring核心技术
这是第二次看关于Spring的资料,由于刚開始学习Spring的时候是边看视频边学习的,所以更注重的是实现代码,可是对宏观的掌握还是不够,这次主要从宏观的角度来分析一下Spring. 什么是Sprin ...
- SQL中EXISTS的用法(转)
比如在Northwind数据库中有一个查询为SELECT c.CustomerId,CompanyName FROM Customers cWHERE EXISTS(SELECT OrderID FR ...
- Dom对象和JQuery对象的详细介绍及其区别
一直搞不清Dom对象和JQuery对象之间的区别,今天好好总结下 1.dom对象(摘抄自百度百科http://baike.baidu.com/link?url=4L8bZ7kW6kE-it4F-1LU ...
- 14.4.4 Configuring the Memory Allocator for InnoDB InnoDB 配置内存分配器
14.4.4 Configuring the Memory Allocator for InnoDB InnoDB 配置内存分配器 当InnoDB 被开发, 内分配齐 提供了与操作系统和运行库往往缺乏 ...
- 15个最好的HTML5前端响应式框架(2014)
文中的多个框架基于SASS创建,SCSS是一种比LESS更简洁的样式表编程语言,它能够编绎成CSS,可复用CSS代码,声明变量,甚至是函数,类Ruby/Python的语法.參见: LESS vs SA ...
- 利用Node.js实现模拟Session验证的登陆
1.身份验证和用户登陆 在一般的Web应用上,假设要实现用户登陆,最经常使用,也是最简单的方法就是使用Session,主要的思路是在Session中保留一些用户身份信息,然后每次在Session中取, ...
- HOG算子
原地址:http://blog.csdn.net/chlele0105/article/details/11991533 梯度直方图特征(HOG) 是一种对图像局部重叠区域的密集型描述符,它通过计算局 ...
- HDU4719-Oh My Holy FFF(DP线段树优化)
Oh My Holy FFF Time Limit: 5000/2500 MS (Java/Others) Memory Limit: 65535/65535 K (Java/Others) T ...