用PreviewRenderUtility就不用自己再去创建摄像机来做模型在Editor下的预览了

需要注意,默认是用场景天空盒和场景灯光。参考ShaderForge编辑器的做法,配置自定义灯光

这些Unity都有提供接口,不用自己再去创建

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal; public class Foo : EditorWindow
{
Mesh mPreviewMesh;
Material mPreviewMaterial;
PreviewRenderUtility mPreviewRenderUtility; [MenuItem("Tools/Foo")]
static void Setup()
{
GetWindow<Foo>();
} void OnGUI()
{
if (mPreviewRenderUtility == null)
{
mPreviewRenderUtility = new PreviewRenderUtility();
mPreviewRenderUtility.m_Camera.farClipPlane = ;
mPreviewRenderUtility.m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
mPreviewRenderUtility.m_Camera.transform.position = new Vector3(, , -); var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var meshFilter = go.GetComponent<MeshFilter>();
mPreviewMesh = meshFilter.sharedMesh;
mPreviewMaterial = go.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial; DestroyImmediate(go);
} var drawRect = new Rect(, , , );
mPreviewRenderUtility.BeginPreview(drawRect, GUIStyle.none); InternalEditorUtility.SetCustomLighting(mPreviewRenderUtility.m_Light, new Color(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1f)); mPreviewRenderUtility.DrawMesh(mPreviewMesh, Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.Euler(, , ), Vector3.one), mPreviewMaterial, ); mPreviewRenderUtility.m_Camera.Render();
var texture = mPreviewRenderUtility.EndPreview(); InternalEditorUtility.RemoveCustomLighting(); GUI.Box(drawRect, texture);
}
}

效果:

天空盒的话可以自行配置一个带Cubemap的shader:

PreviewRenderUtility的Example的更多相关文章

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