【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)
克里斯蒂娜·马丁(CristinaMartín)介绍了她的项目灵剑(Spirit Sword)的制作过程,并详细的展示了使用3ds Max和ZBrush制作模型,纹理绘画和最终展示的过程。
介绍
克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。
并且她不断在家里花了很多时间学习新软件和工作技能,并提高了自己处理高模和模型细节以及渲染的能力。
灵剑:概念
克里斯蒂娜很少制作个人项目,所以她考虑做一个从没有做过的事情,制作一个小点的模型,并在这个制作过程中学到一些新的东西。
然后她开始在网络上寻找想法,直到遇到朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术创作。经过了最初的犹豫不决,最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状能让这次的制作面临更大的挑战。
朱利奥·尼科莱蒂的概念设计图
设计图包含了制作所需要的所有的东西,所以不需要额外的寻找参考。
造型
第一步是启动3ds Max,并将参考图放在视图的背景中,接下来就是按照参考图创建模型,需要注意的是剑身的每个边缘和间隙。在这种参考图下控制模型的外观,调整边缘点的距离都非常的简单,每个区域的标记都非常好。有一点需要注意的是,在任何时候,都必须牢记剑的深度。
绘制完整个剑身的模型后,可以修改顶点和边缘的地方,为剑的其他位置留出其他东西的空间。制作剑身时需要注意到不要变形,它们应该是很直的一条。
剑柄上皮革缠绕的地方使用了GOZ制作制作,只是在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷模拟了概念图的位置一点一点地调整各个部分。
剑柄制作完成之后,再次使用GOZ制作高模,但是最终的模型还是需要在3ds Max中调整。所以在将模型导入到ZBrush时,必须要保证给模型增加细分时边缘的位置一定要处理好。然后使用ZModeler在不打乱模型布线的同时给所有的零件添加划痕。
准备好模型之后,就可以给模型增加一些细节地方的细化。高模的修改主要是为了稍后在3D Coat中为纹理化做准备,因此修改细节时只使用了TrimDynamic笔刷给边缘做出一些模拟刀身磨损和一些凹口,然后再使用DamStandard调整一遍。修改时尽量遵循模型原本的形状不去破坏它。
在这个过程中,主要使用了ZBrush中的标准笔刷,对于金属质感,宝石和凹口,使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。
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