Load store and memoryless
metal
https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/MTLBestPracticesGuide/LoadandStoreActions.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.RenderBufferLoadAction.html
当前rt选 load 会导致之前一个pass的内容 从system mem copy到 当前tile mem
当前rt 选store 会导致当前pass 内容 从tile 到system mem copy
dont care 没有上述开销
和msaa相关的有
storeAndMultisample 后面那 个flag涉及resolve相关会生成resolve tex
multisample content和resolvecontent都会保存
==============
rtt的 action 设置为 clear/store 因为它之后会被采样
还要往之前rt上画的 action load/store (store以后会有对它的采样
这样 我们管线里应该尽量去掉load
用clear /store (会被采样
或者 clear/dontcare(不会做rtt被采样
======================
memoryless就是字面意思 是rendertexture的一个属性 关掉action store只有tile memory, rtt sample就会失效了
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTextureDescriptor-memoryless.html
So basically what your script is doing (Without memoryless flag):
- ViewCamera renders scene objects into renderTexture
- Camera does storeAction to save renderTexture from tile memory to system memory
- Then renderTexture system memory copy is used as shader resource for ViewMonitor
- Lastly some other camera renders ViewMonitor (Where u probably use for testing if it works or not)
Once u enable the memoryless flag, storeAction cannot be done as renderTexture doesn't have system memory for it. So that leads that renderTexture will stay to the color it was created (Most likely gray - internally we even ignore all memoryless rendertexture setting on materials as it is not valid).
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture-memorylessMode.html
https://forum.unity.com/threads/how-to-use-memoryless.491167/
所以这个memoryless对平常的管线来说 如果不是做single pass deferred rendering这种是没用的 只在tile上
或者msaa也能用到这个(这里理解起来有点绕,可以认为是4x那个不入systemmem 所以是memoryless 1x那个是另外 resolve又写入的 用multisampleResolve做到 经测试 正确)
Render texture color pixels are memoryless when RenderTexture.antiAliasing is set to 2, 4 or 8.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTextureMemoryless.MSAA.html
rendertexture.antialiasing是sample 数量
================
load action
If all the render target pixels are rendered to, choose the
DontCareaction. There are no costs associated with this action, and texture data is always interpreted as undefined.If the previous contents of the render target do not need to be preserved and only some of its pixels are rendered to, choose the
Clearaction. This action incurs the cost of writing a clear value to each pixel.If the previous contents of the render target need to be preserved and only some of its pixels are rendered to, choose the
Loadaction. This action incurs the cost of loading the previous contents.
所以这里选Dont care 我们把要load的rt都做掉了,扰动那些要选clear
store action
第一遍不处理msaa的情况 这里选store 因为都要被srv(之后只用tile的和msaa 只用resolve的会选其它action)
depth stencil选dont care
storage mode
因为还没有做singlepass所以也不用memoryless 如果是memoryless意味着没有gpu cpu mem 只有tile mem能省 footprint
=============對於msaa rt 有額外兩種 store action可以 處理 resolve 前後的兩張rt 的store action

srotreAndMultisampleResolve會保存兩種 5x 帶寬
MultisampleResolve 1x帶寬
store 4x帶寬
因爲要用來做srv我們應該選2 把4x那張帶寬和footprint去掉 ios推薦4xmsaa A11
====================
刚刚做到了个很了不起的事情 很开心
我可以设置 mrt 的两张msaa targets和depth target 的load action 和store action
用event cmd --after depth
中间发现个事情 mrt msaa 对应的depth target似乎就是1 sample 不是我之前以为的4
我刚刚降了2G的带宽/s 80M/fra
ios上最终要做到40M/frame
一点都不热
Load store and memoryless的更多相关文章
- vulkan load store and memoryless
https://www.jendrikillner.com/article_database/ https://community.arm.com/developer/tools-software/g ...
- msaa mrt load store action unity
unity buildin renderpipeline 和lightweight rp 对于开了msaa的rt 的load store action设置失效 buildin的时候set render ...
- Load store action in vulkan & ogles 的解决方案
metal的带宽之前的blog有讲 这篇主要是vulkan 和ogles的解决方案 https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensio ...
- 批量Load/Store指令的寻址方式
批量Load/Store指令用于实现在一组寄存器和一块连续的内存单元之间传输数据.也称为多寄存器寻址方式,即一条指令可以完成多个寄存器值的传送.这种寻址方式可以用一条指令最多完成传送16个通用寄存器的 ...
- Unordered load/store queue
A method and processor for providing full load/store queue functionality to an unordered load/store ...
- unity里blit的load store action设置
做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https ...
- 对Extjs中store的多种操作
Store.getCount()返回的是store中的所有数据记录,然后使用for循环遍历整个store,从而得到每条记录. 除了使用getCount()的方法外,还可以使用each()函数,如下面的 ...
- Extjs4中的store
Extjs 4引入新的数据包,其中新增了不少新类并对旧有的类作出了修整.使数据包更强大和更容易使用. 本章我们将学习一下内容: 2.1. 概述新特性 Extjs4的数据包引入了如Mod ...
- ExtJs Ext.data.Store 处理
var storeCpye = new Ext.data.GroupingStore({ proxy : new Ext.data.HttpProxy({ url : 'cxgl_cpye.app?d ...
随机推荐
- Mysql:too many connect
1.问题展现应用端登录出现Too many connections报错 检查发现mysql数据库服务端已经达到了max_connections上限 #查看最大连接数 mysql> show va ...
- Flask Bug记录之The innermost block that needs to be closed is 'block'.
源码 <!DOCTYPE html> <title>{% block title %}{% endblock title %} - Flask</title> &l ...
- 整体二分(模板一)静态区间第K大
#define IOS ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); #include <cstdio>//sprintf islower isupp ...
- python并发编程之多进程(实践篇)
一 multiprocessing模块介绍 python中的多线程无法利用多核优势,如果想要充分地使用多核CPU的资源,在python中大部分情况需要使用多进程.Python提供了multiproce ...
- 爬虫-selenium 模块-02
目录 selenium 模块 chromedriver 浏览器驱动下载与存放 PhantomJS 无界面浏览器 标签元素查找方法 xpath 格式用法 获取标签属性 等待元素被加载 元素交互操作 点击 ...
- 编写函数实现strcmp( )函数功能
strcmp(字符串1,字符串2) 作用是比较字符串1和字符串2.两个字符串从左至右逐个字符比较(按照字符的ASCII码值的大小)(即减法比较),直到字符不同或者遇见’\0’为止 如果全部字符都相同, ...
- S02_CH10_ User GPIO实验
S02_CH10_ User GPIO实验 在之前的第四章课程中,我们详细的讲解了如何在VIVADO软件下封装一个简单的流水灯程序.在ZYNQ开发过程中,有时候我们可能会需要与ARM硬核进行通信,在这 ...
- 作业1:java虚拟机内存模型图示
看了很多篇文章,整理成一幅图,但仍然有许多不解的地方,以后再接着完善,哪位大神看到不正确的地方,请指出,谢谢.
- WebStorm 2017 最新激活方式
刚开始使用WebStorm注册时,在打开的License Activation窗口中选择“activation code”,在输入框输入下面的注册码 43B4A73YYJ-eyJsaWNlbnNlSW ...
- Unity上线google商店 用IL2Cpp打包64位版本和Android APP Bundle优化 及产生的bug
ios刚上线,这边着手改成android版本,我开始使用的是unity2017.4.1版本 上传谷歌商店是出现这两个警告: 要支持64位,但是在2017版本上没有找到64位的打包选项,猜测应该是版本的 ...