• 坑1:因为替换图片要获取所有包含image的组件,开始我使用的是gameobject.getComponents<Image>()和FindObjectsOfType<Image>()  

    • 然鹅~getcomponts只能得到gameobject本身Image类型的所有组件,无法获取子物体上的。
    • FindObjectsOfType<Image>()只能获取所有激活的image类型的物体,image的enable未开启也可以获取。
    • 使用GetComponentsInChildren<Image>(true)可以获得所有image组件,true的作用是将未激活的物体的也包含在集合中,不填写默认为FALSE。
    • 以下是测试结果

      

  • 坑2:很好,现在所有预设的图片都替换好了,并且ctrl+S,重新开了一遍工程,你会发现所有预设又回去了,为什么呢?我也不太清楚:-D。总之需要在代码里保存,在所有图片替换完毕后加一句EditorUtility.SetDirty(go); unity文档说明:如果您通过其他方式修改非场景对象,并且不希望为您的修改创建撤消条目时可以使用。
  • 坑3:记得加上场景保存代码EditorApplication.SaveScene();

以下附上替换脚本,将脚本放在Editor文件夹下,如何获取需要修改的文件可以去查一下AssetDatabase的用法

 using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement; public class AssetReplace : EditorWindow{
[MenuItem("工具/替换Sprite")]
public static void SpriteReplace(){
EditorWindow.GetWindow<AssetReplace> (title:"SpriteReplace").Show ();
} /// <summary>
/// 老资源
/// </summary>
Sprite sp0; /// <summary>
/// 新资源
/// </summary>
Sprite sp1;
string s; void Update(){ } void OnGUI()
{ GUILayout.Label ("oldSprite");
sp0 = EditorGUILayout.ObjectField(sp0, typeof(Sprite)) as Sprite;
GUILayout.Label ("newSprite");
sp1 = EditorGUILayout.ObjectField (sp1, typeof(Sprite)) as Sprite; if(GUILayout.Button("替换预设Sprite")){
Debug.LogError ("替换预设中的Sprite");
ChangeSpriteInPrefab();
} if (GUILayout.Button ("替换场景Sprite")) {
Debug.LogError ("替换场景中的Sprite");
ChangeSpriteInScene();
} }
void ChangeSpriteInPrefab( )
{
List<string> ss = FileTool.getFiles(Application.dataPath, "prefab");
if (ss.Count > )
{
for (int i = ; i < ss.Count; i++)
ss[i] = ss[i].Replace(Application.dataPath, "Assets");
} for (int i = ; i < ss.Count; i++)
{
GameObject go= AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(ss[i]);
if (go == null)
{
continue;
} Image[] imgs =go.GetComponentsInChildren<Image>(true);
if (imgs == null) continue;
for (int j = ; j < imgs.Length; j++)
{
if (imgs[j].sprite == sp0)
{
imgs[j].sprite = sp1;
}
}
EditorUtility.SetDirty (go);
}
} void ChangeSpriteInScene()
{
Canvas[] cns = FindObjectsOfType<Canvas>();
foreach (Canvas item in cns)
{
Image[] imgs = item.GetComponentsInChildren<Image> (true);
foreach(Image img in imgs){
if (img.sprite == sp0)
img.sprite = sp1;
}
}
EditorApplication.SaveScene ();
} }

ps:一点体会,最近在做游戏界面,差不多完工到了整资源的时候,(菜鸟(是我)做界面就是会出很多错误)发现很多图片重复,一个个修改太麻烦了,前辈就让我写个小工具一起替换。没错!不知天高地厚的我以为这是个很简单的事情,于是交了一份全是漏洞的代码上去,前辈帮我指出错误的时候那叫一个羞愧啊冏rz。所以作为一个菜鸟,即使你很菜也一定要心细,不要眼高手低,呆在自己挖的井里就以为这是全世界了。

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