cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量;
2: cc.pSub: 向量相减;
3: cc.pAdd: 向量相加;
4: cc.pLength: 向量长度;

cc.Size/cc.Rect
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height};
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
5: intersects : 两个矩形是否相交;

creator坐标系
1: 世界(屏幕)坐标系;
2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR);
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

        // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
var box = this.node.getBoundingBox();
console.log('box:',box); // 世界坐标系下的包围盒
var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
console.log(w_box); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
var w_pos = t.getLocation();
var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
console.log(pos); pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
console.log("====", pos);
}, this); // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
// 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(500, 600));
this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
// 获取当前节点的世界坐标;
this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));

常用坐标函数

        var pos = new cc.Vec2(100, 100);
console.log('Vec2 x:%f,y:%f', pos.x, pos.y); pos = cc.v2(200.45, 200.94);
console.log('v2 x:%f,y:%f', pos.x, pos.y); pos = cc.p(300, 300);
console.log('p x:%f,y:%f', pos.x, pos.y); var src = cc.p(50, 11);
var dst = cc.p(100, 100);
var dir = cc.pSub(dst, src); var len = cc.pLength(dir);
console.log('dir.pLength:%f,dir.x:%f,dir.y:%f', len, dir.x,dir.y); var s = new cc.Size(100, 100);
console.log('Size x:%f,y:%f,w:%f,h:%f', s.x, s.y, s.width, s.height); s = cc.size(200, 200);
console.log('Size x:%f,y:%f,w:%f,h:%f', s.x, s.y, s.width, s.height);
var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
console.log(r); r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
console.log(r);
var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
console.log(ret);
var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
ret = r.intersects(rhs);
console.log(ret); // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
var pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270)
console.log('x:%f,y:%f',pos.x, pos.y);
pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
console.log('x:%f,y:%f', pos.x, pos.y);
// end var pos = cc.p(480, 320); var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(pos);
console.log('x:%f,y:%f', node_pos.x, node_pos.y); // cc.p(50, 50) node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos);
console.log('x:%f,y:%f', node_pos.x, node_pos.y);// cc.p(0, 0)

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