圆角的计算

  在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。

      

  我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:

  b

    1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0.1,R = length(x,y),R大于0.1那么透明,小于等于0.1不透明,(4个区域内同理);

    2. 在5,6,7,8区域内,不透明;

Shader 程序:

  

Shader "JQM/Test02"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{ Pass
{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct VertexOutPut
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; VertexOutPut vert (appdata_full v)
{
VertexOutPut o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy; return o;
} fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR
{//圆角
float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);//移动UV坐标中心
float rx = fmod(uv.x, 0.4);//圆角所在区域,也就是圆角半径为0.1
float ry = fmod(uv.y, 0.4);//
float mx = step(0.4, abs(uv.x));//大于0.4的部分, step(a,x):x<a取0,否则返回1
          float my = step(0.4, abs(uv.y));//
         float alpha = - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));//在[0,0.4]范围,mx*my始终为0,最终值始终为1;在(0.4,0.5]范围,所在的圆角区域,mx*my使用为1,大小由圆角半径决定;在剩下的其他区域,mx*my也是为0,最终值为;          return float4(,,,alpha);//
        }
      ENDCG } } }

CG函数

  fmod(x,y)

    :返回 x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料。

  step(a,x)

    :如果 x<a,返回 0;否则,返回 1。

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