boost::multi_index 提供一种千人在线即时排行榜的设计思路
原文地址:
http://www.limerence2017.com/2019/06/23/cpp01/
做游戏或金融后台开发,经常会遇到设计开发排行榜的需求。比如玩家的充值排行,战力排行等等。而这种排行基本都是即时更新的,快速排序对于单一类型排序可以满足需求,但是对于多种类的排序就很吃力,比如实现一个排行榜,有战力排序,有充值排序,如下图

快速排序的缺陷
如果用快速排序实现,需要定义四种比较规则,而且qsort排序需要一段连续空间,如数组或者vector,为节约内存,每个元素存储玩家基本信息的指针。之后为每种排行类型定义单独的比较规则。代码如下
1 |
#include <iostream> |
这么做有几个坏处
1 每个排行都要开辟一段连续的序列,即使存储指针也会造成空间的浪费。
2 qsort适合中小数量排序,当人数上千或万以上会造成瓶颈。但是可以通过插入排序优化。
下面提出一种新的结构来处理排序,boost::multi_index 实现了多索引结构,支持按照多个键值排序,可以极大减轻压力。
multi_index 多索引处理排行榜
multi_index 是boost库提出的多索引结构表,可以设定多个主键进行排序,如战力,充值等等,但是必须要有一个唯一主键,我们将player的id设为唯一主键。
为了方便输出我们先完善下PlayerInfo类,重载输出运算符
1 |
//玩家基本信息 |
由于multi_index 各主键排序需要设置比较规则,默认是从小到大,int类型可以用greater, less等。
greater从大到小, less从小到大,也可以自己实现仿函数。
1 |
struct powerOperator |
定义operator()一定要加上const,因为没有修改参数数据。
multi_index 表定义
基于playerinfo实现multi_index表如下
1 |
struct by_id; |
by_id, by_power等都是标签,只需要声明一个结构体,然后tag<标签名>放到索引里。当然可以不带tag,带tag是为了之后获取方便。
powerOperator是定义的战力比较规则,greater定义的充值金额比较规则,是从大到小排序。
multi_index 根据标签获取排序序列
multi_index表在数据插入的时候就根据各个主键排序规则进行排序,所以只需要按照主键取出,获得序列就是排好序的数据。
我们先按照id获取,然后打印输出结果
1 |
auto& ids = con.get<by_id>(); |
结果如下,可以看出是按照id从小到大排序输出的。
1 |
1 1231 10000 |
那我们按照战力获取
1 |
auto& powers = con.get<by_power>(); |
结果能看出是按照战力从大到小输出
1 |
2 22222 2000 |
multi_index 删除数据
删除元素如果是根据唯一主键删除,可以直接删除,如果是非唯一主键,需要查出所有记录并删除。
删除唯一主键为2的玩家
1 |
auto &itfind = ids.find(2);
if (itfind != ids.end()){
|
结果
1 |
after erase: |
插入一条战力重复的数据,并且遍历删除所有战力为1231的玩家
1 |
con.insert(boost::make_shared<PlayrInfo>(4, 1231, 10000)); |
结果
1 |
.................... |
lower_bound 获取的是战力为1231的玩家迭代器的起始值,upper_bound获取的是战力为1231的玩家的最大值的下一个元素。
multi_index 修改数据
修改数据可以用replace,也可以用modify
replace 失败不会删除条目,但是二次copy造成效率低下
modify失败会删除对应条目,容易暴力误删除,但是效率高
replace 找到战力为19999的玩家,并且替换为新的数据。
1 |
auto piter = powers.find(19999); |
下面用modify修改数据
1 |
piter = powers.find(200); |
modify 第一个参数和replace一样,都是要修改的迭代器,第二个参数是一个函数对象,参数类型为表中元素类型。
到目前为止,multi_index介绍完毕,用该多索引结构可以高效实现多级排序,非常适用于即时排行榜。
源码下载
https://github.com/secondtonone1/boost-multi_index-
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