React 的官方教程井字棋很好的引导初学者一步步走进 React 的世界,我想类似的教程对 Vue.js 的初学者应该也会有启发,于是使用 Vue.js 进行了改写

可以先查看最终的结果,尝试点击体验,我们将逐步地实现这个效果

初始状态代码

初始状态查看

打开初始状态直接编辑,或者将对应的文件复制下来放置在同一文件夹中

此时只是一个简单的井字棋格子,以及写死的下一个选手

初始代码分析

目前定义了三个组件,分别为 Square,Board 和 Game

Square 目前只是一个普通的按钮

Vue.component('Square', {
template: `
<button class="square">
{{ /* TODO */ }}
</button>
`
})
  • 这样定义了组件后,别的组件就可以直接以 <Square /> 的方式引用该组件

Board 模版由当前状态和 9 个 Square 组成

Vue.component('Board', {
data() {
return {
status: `${nextLabel}X`,
board: [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8]
]
}
},
template: `
<div>
<div class="status">{{ status }}</div>
<div class="board-row" v-for="(row, index) in board" :key="index">
<Square v-for="square in row" :key="square" />
</div>
</div>
`
});
  • data 定义了当前状态 status,和 board 的值,这样在模版中就可以用 {{ status }} 的方式引用状态值,使用 v-for 将 board 二维数组里的值两次循环组装成井字格
  • 在组件中的 data 必须是返回对象的函数而非对象字面值
  • v-for 需要有 key 确保性能以及不报警告

Game 模版由 Board 与 后面需要增加的状态和历史组成

Vue.component('Game', {
template: `
<div class="game">
<div class="game-board">
<Board />
</div>
<div class="game-info">
<div>{{ /* status */ }}</div>
<ol>{{ /* TODO */ }}</ol>
</div>
</div>
`
});

增加数据处理

增加 Props

在 Board 中传递一个名为 value 的 prop 到 Square

<Square v-for="square in row" :key="square" :value="square" />
  • :value 是 v-bind:value 的缩写,表示其值是一个表达式

在 Square 的组件定义和模版中增加 value prop

Vue.component('Square', {
props: ['value'],
template: `
<button class="square">
{{ value }}
</button>
`
})
  • props 为父组件可传递给子组件的变量,在父组件调用子组件时在标签中设置对应属性,在子组件中使用方法与 data 一致

目前的代码和效果:0 - 8 的数字分别填充进井字棋格中

增加交互

增加点击事件至按钮元素以更新值

Vue.component('Square', {
//props: ['value'],
data() {
return {
value: null
}
},
methods: {
setValue() {
this.value = 'X';
}
},
template: `
<button class="square" @click="setValue">
{{ value }}
</button>
`
})
  • @click 为 v-on:click 的缩写,其值为点击需要运行的函数,这里为组件定义的方法 methods 中的 setValue
  • 子组件不能直接更新父组件的值,所以将 value 从 props 改为 data
  • data 的值更新,对应模版就会自动更新展示内容

目前的代码和效果:点击井字棋格,对应填充 X

完善游戏

数值提升

为交替落子和确认输赢,需要统一判断各格状态,所以将 value 提升至 Board

Board 增加数据 squares 和方法 handleClick

Vue.component('Board', {
data() {
return {
...
squares: Array(9).fill(null),
}
},
methods: {
handleClick(i) {
const squares = this.squares.slice();
if (squares[i]){
alert('此位置已被占!');
return
}
squares[i] = 'X';
this.squares = squares;
}
},
template: `
...
<div class="board-row" v-for="(row, index) in board" :key="index">
<Square v-for="square in row" :key="square" :value="squares[square]" @click="handleClick(square)" />
  • squares 初始为 9 个 null 组成的数组,井字棋盘为空的状态
  • handleClick 接收对应格子序号的参数,并更新对应的 square 元素
  • 事件处理器不是 handleClick(square) 的返回值,而是 handleClick,只是在触发时会带上参数值 square

在 Square 的点击事件处理器中触发 Board 的点击事件

Vue.component('Square', {
props: ['value'],
methods: {
setValue() {
this.$emit('click');
}
},
  • value 要从 data 改回到 props
  • $emit 可以调用父组件传递的事件处理器
  • prop 里的值在父组件更新,子组件模版也会对应更新展示内容

目前的代码和效果:点击井字棋格,如果未被占,则填充 X

轮流落子

增加数据 xIsNext,并在点击时切换

data() {
return {
...
xIsNext: true
}
},
methods: {
handleClick(i) {
...
squares[i] = this.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.squares = squares;
this.xIsNext = !this.xIsNext;
this.status = `${nextLabel}${this.xIsNext ? 'X' : 'O'}`;
  • xIsNext 初始值为 true,即 X 先落子
  • 点击后,通过取反交替 xIsNext
  • 更新状态值 status 为下一个落子者

目前的代码和效果:点击井字棋格,X 和 O 交替落子

判断胜者

增加计算胜者的函数

function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6],
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}
  • 列举可能获胜的组合,与 squares 数组的值进行比对

增加点击处理函数的胜者逻辑

if (calculateWinner(squares)) {
alert('胜负已定!');
return;
}
...
const winner = calculateWinner(squares);
if (winner) {
this.status = '获胜者: ' + winner;
return;
}
  • 点击后,如果之前已有取胜,则点击无效
  • 处理落子后,再次判断是否取胜,更新状态

目前的代码和效果:有一方获胜后, 状态和点击处理更新

增加时间旅行

保存历史记录

为实现“悔棋”功能,需要记录每一次落子的整体状态,相当于棋盘的快照,作为一个历史记录,提升至 Game 组件中

在 Game 增加数据 history,将 xIsNext,status 和 handleClick 方法 从 Board 中转移到 Game 中

Vue.component('Game', {
data() {
return {
history: [{
squares: Array(9).fill(null),
}],
xIsNext: true,
status: `${nextLabel}X`
}
},
methods: {
handleClick(i) {
const history = this.history;
const current = history[history.length - 1]
const squares = current.squares.slice();
...
squares[i] = this.xIsNext ? 'X' : 'O';
history.push({
squares: squares
});
...
}
},
template: `
<div class="game">
<div class="game-board">
<Board :squares="history[history.length - 1].squares" @click="handleClick" />
`
})
  • squares 从 history 的最后一个记录取值(目前只有一个记录)
  • 落子后,squares 把落子记录进去后,history 再增加一个记录

Board 增加 prop squares,handleClick 更新为调用父组件的事件处理器

Vue.component('Board', {
props: ['squares'],
methods: {
handleClick(i) {
this.$emit('click', i);
}
},

目前的代码和效果:状态位置更新,历史记录已存储

展示历史步骤记录

把历史记录循环展示出来,并绑定点击事件,通过 stepNumber 的更新显示对应步骤的记录

Vue.component('Game', {
data() {
...
stepNumber: 0,
...
}
},
methods: {
handleClick(i) {
const history = this.history.slice(0, this.stepNumber + 1);
...
this.history = history.concat([{
squares: squares
}]);
this.stepNumber = history.length;
...
},
jumpTo(step) {
if(step === this.stepNumber){
alert('已在' + (0 === step ? '最开始' : `步骤#${step}!`));
return;
}
this.stepNumber = step;
this.xIsNext = (step % 2) === 0;
this.status = `${nextLabel}${this.xIsNext ? 'X' : 'O'}`;
}
},
template: `
<div class="game">
<div class="game-board">
<Board :squares="history[this.stepNumber].squares" @click="handleClick" />
</div>
<div class="game-info">
<div>{{ status }}</div>
<ol>
<li v-for="(squares, index) in history" :key="index" :class="{'move-on': index === stepNumber}">
<button @click="jumpTo(index)">{{ 0 === index ? '回到开始' : '回到步骤#' + index }}</button>
...
`
})
  • 在 Game 中增加 stepNumber,初始为 0,记录当前展示的步骤
  • 将 Board 的 prop squares 的取值更新为 this.stepNumber 对应的步骤
  • handleClick 中以已当前步骤为基础处理 history,并更新 stepNumber
  • 增加方法 jumpTo 处理回到历史的展示,更新 stepNumber,xIsNext 和 status

最终的代码和效果:每落一子,都会增加一个历史步骤,点击步骤可回到该步

总结

游戏实现内容

  • 交替落子
  • 判断输赢
  • 悔棋重来

展示技术内容

  • v-bind:在模版中进行数据绑定
  • v-for:在模版中进行数组循环
  • v-on, $emit:在组件间进行事件传递和触发
  • data:在组件的定义和模版自动更新
  • prop:在组件间的传递和模版自动更新

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