通过游戏学javascript系列第一节Canvas游戏开发基础
本节教程通过一个简单的游戏小例子,讲解Canvas的基础知识。
最终效果:
点击移动的方块,方块上的分数会增加,方块的行进方向会改变,并且方块的速度会增加。
HTML5引入了canvas元素。canvas元素为我们提供了一块空白画布。我们可以使用此画布来绘制和绘制我们想要的任何东西。JavaScript为我们提供了动态制作动画并绘制到画布上所需的工具。它不仅提供绘图和动画系统,还可以处理用户交互。在本教程中,我们将使用纯JavaScript制作基本的HTML5 Canvas框架,该框架可用于制作真实的游戏。在本教程的结尾创建了一个非常简单的游戏,以演示HTML5 Canvas与JavaScript结合的优势。
HTML5 Canvas基本游戏框架
让我们围绕canvas元素创建一个基本的游戏框架。我们需要一个HTML5文件和一个JavaScript文件。HTML5文件应包含canvas元素和对JavaScript文件的引用。JavaScript文件包含将代码绘制到canvas元素的代码。
这是HTML5文件index.html:
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Canvas Example</title>
<script type="text/javascript" src="framework.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="viewport" width="640" height="480"></canvas>
</body>
</html>
如您所见,JavaScript文件game.js包含在html文件的头部。画布元素以名称“ viewport”定义,其宽度为640像素,高度为480像素。在我们的framework.js中,我们需要使用其名称查找canvas元素,以便可以在其上进行绘制。我们正在创建的框架应支持渲染循环以及玩家与鼠标的交互。对于渲染循环,我们将使用Window.requestAnimationFrame()。通过添加鼠标事件侦听器来启用鼠标交互。
这是JavaScript文件framework.js:
// The function gets called when the window is fully loaded
window.onload = function() {
// Get the canvas and context
var canvas = document.getElementById("viewport");
var context = canvas.getContext("2d");
// Timing and frames per second
var lastframe = 0;
var fpstime = 0;
var framecount = 0;
var fps = 0;
// Initialize the game
function init() {
// Add mouse events
canvas.addEventListener("mousemove", onMouseMove);
canvas.addEventListener("mousedown", onMouseDown);
canvas.addEventListener("mouseup", onMouseUp);
canvas.addEventListener("mouseout", onMouseOut);
// Enter main loop
main(0);
}
// Main loop
function main(tframe) {
// Request animation frames
window.requestAnimationFrame(main);
// Update and render the game
update(tframe);
render();
}
// Update the game state
function update(tframe) {
var dt = (tframe - lastframe) / 1000;
lastframe = tframe;
// Update the fps counter
updateFps(dt);
}
function updateFps(dt) {
if (fpstime > 0.25) {
// Calculate fps
fps = Math.round(framecount / fpstime);
// Reset time and framecount
fpstime = 0;
framecount = 0;
}
// Increase time and framecount
fpstime += dt;
framecount++;
}
// Render the game
function render() {
// Draw the frame
drawFrame();
}
// Draw a frame with a border
function drawFrame() {
// Draw background and a border
context.fillStyle = "#d0d0d0";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.fillStyle = "#e8eaec";
context.fillRect(1, 1, canvas.width-2, canvas.height-2);
// Draw header
context.fillStyle = "#303030";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, 65);
// Draw title
context.fillStyle = "#ffffff";
context.font = "24px Verdana";
context.fillText("HTML5 Canvas Basic Framework ", 10, 30);
// Display fps
context.fillStyle = "#ffffff";
context.font = "12px Verdana";
context.fillText("Fps: " + fps, 13, 50);
}
// Mouse event handlers
function onMouseMove(e) {}
function onMouseDown(e) {}
function onMouseUp(e) {}
function onMouseOut(e) {}
// Get the mouse position
function getMousePos(canvas, e) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: Math.round((e.clientX - rect.left)/(rect.right - rect.left)*canvas.width),
y: Math.round((e.clientY - rect.top)/(rect.bottom - rect.top)*canvas.height)
};
}
// Call init to start the game
init();
};
上面的代码绘制了一个带有边框,标题和每秒帧数的简单框架。这是代码生成的内容
带有弹跳方块的游戏
现在我们有了一个框架,让我们用它创建一个简单的游戏。我们将创建一个在屏幕上具有反弹方块的游戏。当玩家单击它时,方块上的分数会增加,方块的行进方向会改变,并且方块的速度会增加。
首先,我们定义一些对象和属性。该级别定义了方块可以反弹的区域。方块本身具有位置,尺寸和运动属性。最后,有一个分数。
// Level properties
var level = {
x: 1,
y: 65,
width: canvas.width - 2,
height: canvas.height - 66
};
// Square
var square = {
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0,
xdir: 0,
ydir: 0,
speed: 0
}
// Score
var score = 0;
我们需要在init()函数中初始化对象和属性。
// Initialize the game
function init() {
// Add mouse events
canvas.addEventListener("mousemove", onMouseMove);
canvas.addEventListener("mousedown", onMouseDown);
canvas.addEventListener("mouseup", onMouseUp);
canvas.addEventListener("mouseout", onMouseOut);
// Initialize the square
square.width = 100;
square.height = 100;
square.x = level.x + (level.width - square.width) / 2;
square.y = level.y + (level.height - square.height) / 2;
square.xdir = 1;
square.ydir = 1;
square.speed = 200;
// Initialize the score
score = 0;
// Enter main loop
main(0);
}
这些对象需要更新,因此让我们修改update()函数。方块需要移动,并且应该检测并解决与标高边缘的碰撞。
// Update the game state
function update(tframe) {
var dt = (tframe - lastframe) / 1000;
lastframe = tframe;
// Update the fps counter
updateFps(dt);
// Move the square, time-based
square.x += dt * square.speed * square.xdir;
square.y += dt * square.speed * square.ydir;
// Handle left and right collisions with the level
if (square.x <= level.x) {
// Left edge
square.xdir = 1;
square.x = level.x;
} else if (square.x + square.width >= level.x + level.width) {
// Right edge
square.xdir = -1;
square.x = level.x + level.width - square.width;
}
// Handle top and bottom collisions with the level
if (square.y <= level.y) {
// Top edge
square.ydir = 1;
square.y = level.y;
} else if (square.y + square.height >= level.y + level.height) {
// Bottom edge
square.ydir = -1;
square.y = level.y + level.height - square.height;
}
}
我们需要绘制方块和分数。这需要在render()函数中完成。
// Render the game
function render() {
// Draw the frame
drawFrame();
// Draw the square
context.fillStyle = "#ff8080";
context.fillRect(square.x, square.y, square.width, square.height);
// Draw score inside the square
context.fillStyle = "#ffffff";
context.font = "38px Verdana";
var textdim = context.measureText(score);
context.fillText(score, square.x+(square.width-textdim.width)/2, square.y+65);
}
最后一步是添加鼠标交互。让我们将代码添加到onMouseDown()函数中。
function onMouseDown(e) {
// Get the mouse position
var pos = getMousePos(canvas, e);
// Check if we clicked the square
if (pos.x >= square.x && pos.x < square.x + square.width &&
pos.y >= square.y && pos.y < square.y + square.height) {
// Increase the score
score += 1;
// Increase the speed of the square by 10 percent
square.speed *= 1.1;
// Give the square a random position
square.x = Math.floor(Math.random()*(level.x+level.width-square.width));
square.y = Math.floor(Math.random()*(level.y+level.height-square.height));
// Give the square a random direction
square.xdir = Math.floor(Math.random() * 2) * 2 - 1;
square.ydir = Math.floor(Math.random() * 2) * 2 - 1;
}
}
这是通过基本框架和一些修改而成的最终游戏。单击方块以增加您的分数并前进到下一个方块。
通过游戏学javascript系列第一节Canvas游戏开发基础的更多相关文章
- 火云开发课堂 - 《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列 第一节:3D时代来临!
<使用Cocos2d-x 开发3D游戏>系列在线课程 第一节:3D时代来临.Cocos2d-x程序猿的机遇和挑战! 视频地址:http://edu.csdn.net/course/deta ...
- django系列--第一节
学习前准备 安装必须的学习环境环境(学习前提:python2.7) pip install django==1.8 pip install mysqldb(后面会用) pip install Pill ...
- [Spring Batch 系列] 第一节 初识 Spring Batch
距离开始使用 Spring Batch 有一段时间了,一直没有时间整理,现在项目即将完结,整理下这段时间学习和使用经历. 官网地址:http://projects.spring.io/spring-b ...
- 第一节:Java 语言基础
5分30开始 18分正式开始议题 23分01开始创建项目: 讲个面向过程,函数式的方式 byte(8) char(16) short(16) int(32) long(64) long类型或者doub ...
- 前端基础入门第一阶段-Web前端开发基础环境配置
Web前端和全栈的定义: A.什么是传统传统web前端:需要把设计师的设计稿,切完图,写标签和样式,实现JS的效果,简而言之即只需要掌握HTML的页面结构,CSS的页面样式,javaScript页面的 ...
- 【实习第一天】odoo开发基础(一)
管理权限 在项目中,有个security文件夹,其中的ir.model.access文件后面带4个参数.分别代表着读,写,创建,删除的操作 想要开启权限需要将其参数调成为1,反之为0.倘若不调整参数, ...
- 第一章使用JSP/Server技术开发新闻发布系统第一章动态网页开发基础
一:为什么需要动态网页 由于静态网页的内容是固定的,不能提供个性化和定制化得服务,使用动态网页可真正地与用户实现互动. 二:什么是动态网页 ①:动态网页是指在服务器端运行的,使用程序语言设 ...
- SAP-ABAP系列 第二篇SAP ABAP开发基础
第二章SAP ABAP开发基础 1.ABAP数据类型及定义 ABAP程序中共包含8种基本数据类型定义, 类型名称 描述 属性 C Character Text (字符类型) 默认长度=1,默认值 = ...
- jsp第一章 动态网页开发基础
动态网站可以实现交互功能,如用户注册.信息发布.产品展示.订单管理等等: 动态网页并不是独立存在于服务器的网页文件,而是浏览器发出请求时才反馈网页: 动态网页中包含有服务器端脚本,所以页面文件名常以a ...
随机推荐
- @Autowired自动装配原理
在类中为类名添加 @Auwowired注解,为该类在spring中注册成组件 1,先按照类型在容器中找对应的组件:找到一个, 直接赋值,一个都没找到, 抛异常 2,找到了多个:按变量名作为ID继续匹配 ...
- git 最新笔记,工作中的必会技能
1.状态查看: git status 可以查看工作区,暂存区的状态 untracked 在暂存区没有该文件 modified 修改过 staged 使用git add 暂存过 2.添加操作: git ...
- ASP.NET Core管道详解[2]: HttpContext本质论
ASP.NET Core请求处理管道由一个服务器和一组有序排列的中间件构成,所有中间件针对请求的处理都在通过HttpContext对象表示的上下文中进行.由于应用程序总是利用服务器来完成对请求的接收和 ...
- 分享用MathType编辑字母与数学公式的技巧
利用几何画板在Word文档中画好几何图形后,接着需要编辑字母与数学公式,这时仅依靠Word自带的公式编辑器,会发现有很多公式不能编辑,所以应该采用专业的公式编辑器MathType,下面就一起来学习用M ...
- FL Studio中有关减少CPU占用率的一些技巧
在使用FL Studio20进行音乐制作时经常容易碰到的工程卡顿,声音延迟现象绝大部分是由于电脑CPU超负荷运行而导致的.除了提升电脑本身的性能以外,在FL Studio20中我们也可以运用一些方法来 ...
- python升级版本
前言 目前大部分使用的3.6或者3.7以及更低版本存在不少问题,随着python的更新很多问题得到修复并且具有更多新的功能. 更新 3.y.x版本升级到3.y.z 下载需要升级的exe安装包点击upg ...
- Python_生成器和迭代器的区别
迭代器和生成器的区别是什么?这个问题面试的时候经常作为灵魂拷问.今天一起从概念到代码梳理一遍,作为总结和记录. 区别是: 生成器的好处是延迟计算,一次返回一个结果.也就是说,它不会一次生成所有的结果, ...
- CSP-SJX2019 解题报告
T1 日期 日高于 \(31\) 或等于 \(00\) 的要修改 \(1\) 次. 月高于 \(12\) 或等于 \(00\) 的要修改 \(1\) 次. 月等于 \(02\) 且日大于 \(28\) ...
- Eclipse改字体大小
Windows ->Perferences ->General ->Appearance ->Colors and Fonts ->Basic ->Text Fon ...
- Java反射说得透彻一些
目录 一.反射机制是什么? 二.反射的具体使用 2.1 获取对象的包名以及类名 2.2 获取Class对象 2.3 getInstance()获取指定类型的实例化对象 2.4 通过构造函数对象实例化对 ...