Unity3d Shader
Unity3d Shader 预览
Surface Shader
主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。
Vertex and Fragment Shader
如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活
fixed function shaders
固定shader主要用于老旧卡
ShaderLab
不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下:
Shader "MyShader" {
Properties{
_MyTexture ("My Texture",2D) = "white" {}
// other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader{
// here goes the 'meat' of your
// - surface shader or
// -vertex and fragment shader or
// -fixed function shader
}
SubShader{
// here goes a simpler version of the subshader above that can run older graphic cards
}
}
开始以下学习前,先简单了解一下shaderlab指南
======================================================================
ShaderLab 语法: Shader
语法:
Shader "名字" {[Properties] Subshaders [Fallback]}
[]--可选项目
Properties
Shader可以有多个属性(properties),每一个属性都显示在Unity的inspector. 如颜色,贴图,或者任意值
Subshaders & Fallback
每个shader包含多个子shader, 至少包含有一个。当加载shader时, Unity会遍历所有子shader.从上往下选择第一个可以支持的。 如果没有可以支持的, Unity会试着用Fallback shader.
如下就是一个最简单的shader
// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting" {
// a signle color property
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
}
// define one subshader
SubShader{
Pass {
Material{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
subshader中包含了一个通道(Pass), 它开启了顶点光,并设置基本材质。
ShaderLab 语法:Properties
语法:
Properties {Property [Property ...] }
定义 属性块,位于括号中的定义如下:
Float Range
name ("diplay name", Range(min, max)) = number
Color
name ("diplay name", Color) = (number, number, number, number)
Texture 2D
name ("diplay name", 2D) = "name" { options }
Rectangle
name ("diplay name", Rect) = "name" { options }
Cubemap
name ("display name", Cube) = "name" {options}
Float
name ("display name", Float) = number
Vector
name ("display name", Vector) = (number, number, number, number)
例子如下:
Properties {
// properties for water shader
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
贴图选项
贴图属性的选项位花括号中,是可选的,可选项目如下:
1.TexGen 模式,自动贴图坐标生成模式。可以为ObjectLnear, EyeLinear,Shperemap, CubeReflect,CubeNormal之一。这些对应于OpenGL中相应的texgen模式。
ShaderLab 语法:SubShader
语法:
SubShader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
一个SubShader可以定义一组渲染通道,可选设置共同状态针对所有通道,也可以指定标签
当Unity确实使用那个SubShader时,它会用该Subshader每个通道一一给对象进行渲染,每一次渲染是一个比较昂贵的操作。尽可能的少用通道。
例子如下:
// ...
SubShader {
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] {}
}
}
// ...
ShaderLab 语法:Pass
语法:
Pass {[Name and Tasgs\] [RenderSetup\] [TextureSetup]}
基本通道命名包含一个可能的渲染设置命令。 以及接着一个可选的一组使用贴图
Name and Tags
一个通道可能定义它的名字 和 任意个数标签(key/value队,用于进行通道与引擎间交互)。
Rander Setup
通道设置多个图形硬件状态,如打开alpha混合, 使用雾。等等, 命令如下:
Material
Material { Material Block}
定义一个用在顶点光照管线的材质。 见【Material page】
Lighting
Lighting On | Off
打开|关闭顶点光照. 见【Material page】
Culling
Cull Back | Front | Off
设置多边形拣选模式.见【 Cull and Depth page 】
ZTest
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual)
设置深度检测模式.见【 Cull and Depth page 】
ZWrite
ZWrite On | Off
设置深度写模式.见【 Cull and Depth page 】
Fog
Fog {Fog Block}
设置雾参数。见【Fog page 】
AlphaTest
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual)
打开Alpha测试。见【Alpha Testing page】
Blend
Blend SourceBlendmMode DestBlendMode
设置混合模式。见【 Blending page】
Color
Color Color-value
在顶点光照打开时,选用的顶点颜色.见【Material page】
ColorMask
ColorMask RGB | A | 0 | any combinaion of R,G,B,A
设置颜色写入mask, 0,表示关闭所有颜色通道写入.见【Material page】
Offset
Offset OffsetFacotr, OffsetUnits
设置Z深度缓冲偏移.见【 Cull and Depth page 】
SeperateSpecular
SeperateSpecular On | Off
打开|关闭顶点光照的分隔高光.见【Material page】
ColorMaterail
ColoerMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
使用每一个顶点光,当在计算顶点光照时。见【Material page】
Texture Setup
在渲染状态设置后,你可能指定一定数量的贴图和它们的组合模式,通过SetTexture进行应用
ShaderLab 语法:Color,Material,Lighting
材质与光照参数用来控件内建顶点光照。顶点光照是标准的D3D/OPENGL光照模式,它为每个顶点逐一计算。Lighting On 打开顶点光照,光照受到Material block,ColorMaterail,SeperateSpecular命令影响。
像素光照通常用自定义vertex/fragment程序实例,而不是用顶点光照。 下诉命令在像素光照中无效。
Unity3d Shader的更多相关文章
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D ...
- Unity3D shader简介
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己 ...
- Unity3D Shader入门指南(二)
关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云 ...
- 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) ...
- 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)
关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...
随机推荐
- DataOdinalRegression
clear name={'SCV1V1','SVC1VA','SVR','CSSVC','SVMOP','NNOP','ELMOP','GPOR','KDLOR','POM',... 'NNPOM', ...
- 减少HTTP请求之将图片转成二进制并生成Base64编码,可以在网页中通过url查看图片(大型网站优化技术)
在网站开发过程中,对于页面的加载效率一般都想尽办法求快.那么,怎么让才能更快呢?减少页面请求 是一个优化页面加载速度很好的方法.上一篇博文我们讲解了 “利用将小图标合成一张背景图来减少HTTP请求”, ...
- ios基础篇(七)——UISwich、UISlider、UIProgressView的用法总结
一.UISlider UIslider滑块控件在IOS开发中会常用到,可用于调节音量,字体大小等UI方面的交互:UISlider实例提供一个控件,让用户通过左右拖动一个滑块(可称其为“缩略图”)来选择 ...
- Redis persistence demystified - part 2
重写AOF 当AOF文件太大时,Redis将在临时文件重新写入新的内容.重写不会读取旧的AOF文件,而是直接访问内存中数据,以便让新产生的AOF文件最小,重写过程不需要读取磁盘. 重写完成后,Redi ...
- static详解
static关键字用来修饰属性.方法,称这些属性.方法为静态属性.静态方法. static关键字声明一个属性或方法是和类相关的,而不是和类的某个特定的实例相关,因此,这类属性或方法也称为“类属性”或“ ...
- S1 :数组迭代方法
ECMAScript 5 还新增了两个归并数组的方法:reduce()和reduceRight().这两个方法都会迭代数组的所有项,然后构建一个最终返回的值.其中,reduce()方法从数组的第一项开 ...
- bzoj 1934: [Shoi2007]Vote 善意的投票
#include<cstdio> #include<iostream> #define M 100000 #include<cstring> using names ...
- 有关嵌入式linux的注意点总结
知识收集和个人学习过程遇到的问题. 仅供参考. 1.sudo apt-get update 一直无法更新 一,查看网络是否连接上 有几种网络连接方式.常用的两种有网桥网络(Bridged)和网络地址翻 ...
- Opencv的基础结构与内容
- UITableViewCell 单元格样式
UITableViewCell 单元格样式作用 typedef NS_ENUM(NSInteger, UITableViewCellStyle) { UITableViewCellStyleDefau ...