正常uGUI使用正交相机的话,旋转是没有透视效果的,但如果能实现较简单的透视,

对一些效果表现来说还是不错的;见下图(左为透视效果):

正常思路感觉各种麻烦。

因为uGUI使用unity的x和y方向表示宽高,z方向自然就是纵深,我们可以直接拿z值作为系数进行缩放处理,

达到伪透视的效果(美中不足,细看会有弧度感)。

但是,直接对z轴进行缩放会出现扭曲问题:

这种情况可以通过顶点细分来解决,一般细分一次即可。顶点越多,UV插值产生的扭曲影响就越小:

再扩展一下可支持Text组件:

最后上代码:

namespace Hont
{
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; [ExecuteInEditMode]
public class UiPerspectiveFx : BaseMeshEffect
{
[Header("Only Image")]
public int subdivision = 2;//有的材质细分2次,有的需3-4次。
public float perspectiveScale = 1.0f;
public bool alwaysRefresh = true; private void Update()
{
if (alwaysRefresh)
graphic.SetVerticesDirty();
} private void CalcPerspectiveScale(ref Vector3 point)
{
Vector3 wPos = transform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(point);
float fixValue = wPos.z * perspectiveScale;
point *= 1f + fixValue;
} public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
RectTransform rectTransform = transform as RectTransform; if (graphic is Image)
{
vh.Clear(); Vector2 begin = -rectTransform.sizeDelta * 0.5f;
Vector2 cell = rectTransform.sizeDelta / subdivision;
float uvCell = 1f / subdivision;
for (int x = 0; x < subdivision; x++)//TODO:可进一步做缓存优化
{
for (int y = 0; y < subdivision; y++)
{
Vector3 p0 = new Vector3(begin.x + cell.x * x, begin.y + cell.y * y);
Vector3 p1 = new Vector3(begin.x + cell.x * x, begin.y + cell.y * (y + 1));
Vector3 p2 = new Vector3(begin.x + cell.x * (x + 1), begin.y + cell.y * (y + 1));
Vector3 p3 = new Vector3(begin.x + cell.x * (x + 1), begin.y + cell.y * y); Vector3 uv0 = new Vector3(x * uvCell, y * uvCell);
Vector3 uv1 = new Vector3(x * uvCell, (y + 1) * uvCell);
Vector3 uv2 = new Vector3((x + 1) * uvCell, (y + 1) * uvCell);
Vector3 uv3 = new Vector3((x + 1) * uvCell, y * uvCell); CalcPerspectiveScale(ref p0);
CalcPerspectiveScale(ref p1);
CalcPerspectiveScale(ref p2);
CalcPerspectiveScale(ref p3); vh.AddUIVertexQuad(new UIVertex[]
{
new UIVertex(){position=p0, color=graphic.color, uv0=uv0},
new UIVertex(){position=p1, color=graphic.color, uv0=uv1},
new UIVertex(){position=p2, color=graphic.color, uv0=uv2},
new UIVertex(){position=p3, color=graphic.color, uv0=uv3}
});
}
}
}
else if (graphic is Text)
{
for (int i = 0, iMax = vh.currentVertCount; i < iMax; i++)
{
UIVertex vertex = default;
vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
CalcPerspectiveScale(ref vertex.position);
vh.SetUIVertex(vertex, i);
}
}
}
}
}

挂载到Image/Text组件下即可:

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