有一段时间没记录知识类的博客了,这篇博客就说一下SG函数和SG定理

SG函数是用于解决博弈论公平组合游戏Impartial Combinatorial Games,ICG)问题的一种方法。

什么是组合游戏

在竞赛中,组合游戏的题目一般有以下特点

  1. 题目描述一般为Alice、Bob 2人做游戏
  2. Alice、Bob交替进行某种游戏规定的操作,每操作一次,选手可以在有限的操作(操作必须合法)集合中任选一种。
  3. 对于游戏的任何一种可能的局面,合法的操作集合只取决于这个局面本身,不取决于其它因素(跟选手,以前的所有操作无关)
  4. 如果当前选手无法进行合法的操作,则为负

举个例子现在有一个数0,小明小红2人每次可以轮流在当前数加 1~3,谁先凑到21谁就赢

这个描述就符合上面的条件:

  • 小明小红(满足1)
  • 每次轮流在当前数上加1~3(满足2)
  • 当前能进行的操作只取决于这个数本身(也就是这个局面),如果这个数为20,可操作的集合为+{1},如果为12,可操作的集合为+{1,2,3}(满足3)
  • 如果数字已经为21了,则不可能往上在加数字,可操作集合为\(Φ\),当前选手为负(满足4)

必胜点和必败点的概念

  • 必败点(P点) 前一个(previous player)选手将取胜的点称为必败点
  • 必胜点(N点) 下一个(next player)选手将取胜的点称为必胜点

比如现在数字已经为18了,那么当前操作人只要给数字+3则必胜,我们就把在此位置称为必胜点(正常操作情况下,别杠说都18偏要+2。。。。)

必胜点和必败点的性质:

- 所有的终结点都是必败点

- 从任何必胜点操作,至少有一种方式进入必败点

- 无论如何操作, 从必败点都只能进入必胜点.

Sprague-Grundy(SG)定理

游戏和的SG函数等于各个游戏SG函数的Nim和。这样就可以将每一个子游戏分而治之,从而简化了问题。而Bouton定理就是Sprague-Grundy定理在Nim游戏中的直接应用,因为单堆的Nim游戏 SG函数满足 SG(x) = x。

Nim和 : 各个数相异或的结果

SG函数

先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表最小的不属于这个集合的非负整数。例如\(mex\{0,1,2,4\}=3、mex\{2,3,5\}=0、mex\{\}=0\)。

对于任意状态 x , 定义 SG(x) = mex(S),其中 \(S\) 是 \(x\) 后继状态的 \(SG\)函数值的集合。如 x 有三个后继状态分别为 \(SG(a),SG(b),SG(c)\) ,那么 \(SG(x) = mex\{SG(a,SG(b),SG(c)\}\) 。这样集合 \(S\) 的

的终态必然是空集,所以\(SG\) 函数的终态为 \(SG(x) = 0\) ,当且仅当x 为必败点P时

取石子问题

有1堆n个的石子,每次只能取{ 1, 3, 4 }个石子,先取完石子者胜利,那么各个数的SG值为多少?

SG[0]=0,f[]={1,3,4},

x=1 时,可以取走1 - f{1}个石子,剩余{0}个,所以 SG[1] = mex{ SG[0] }= mex{0} = 1;

x=2 时,可以取走2 - f{1}个石子,剩余{1}个,所以 SG[2] = mex{ SG[1] }= mex{1} = 0;

x=3 时,可以取走3 - f{1,3}个石子,剩余{2,0}个,所以 SG[3] = mex{SG[2],SG[0]} = mex{0,0} =1;

x=4 时,可以取走4- f{1,3,4}个石子,剩余{3,1,0}个,所以 SG[4] = mex{SG[3],SG[1],SG[0]} = mex{1,1,0} = 2;

x=5 时,可以取走5 - f{1,3,4}个石子,剩余{4,2,1}个,所以SG[5] = mex{SG[4],SG[2],SG[1]} =mex{2,0,1} = 3;

以此类推…

x 0 1 2 3 4 5 6 7 8…

SG[x] 0 1 0 1 2 3 2 0 1…

由上述实例我们就可以得到SG函数值求解步骤,那么计算1~n的SG函数值步骤如下:

1、使用 数组f 将 可改变当前状态 的方式记录下来。

2、然后我们使用 另一个数组 将当前状态x 的后继状态标记。

3、最后模拟mex运算,也就是我们在标记值中 搜索 未被标记值 的最小值,将其赋值给SG(x)。

4、我们不断的重复 2 - 3 的步骤,就完成了 计算1~n 的函数值。

模板如下:

//f[N]:可改变当前状态的方式,N为方式的种类,f[N]要在getSG之前先预处理
//SG[]:0~n的SG函数值
//S[]:为x后继状态的集合
int f[N],SG[MAXN],S[MAXN];
void getSG(int n){
int i,j;
memset(SG,0,sizeof(SG));
//因为SG[0]始终等于0,所以i从1开始
for(i = 1; i <= n; i++){
//每一次都要将上一状态 的 后继集合 重置
memset(S,0,sizeof(S));
for(j = 0; f[j] <= i && j <= N; j++)
S[SG[i-f[j]]] = 1; //将后继状态的SG函数值进行标记
for(j = 0;; j++) if(!S[j]){ //查询当前后继状态SG值中最小的非零值
SG[i] = j;
break;
}
}
}

其实不难发现,Nim游戏就是一个很典型的用SG定理解决的问题,因为Nim游戏在一堆n个石子中可以取1-n个石子,所以单独这一堆石子的SG值为\(mex(n−1,n−2,n−3,...,n−n)=n\),根据SG定理,每一堆石子总数相互异或即为答案

20.11.4 update:

另一个石头问题

([洛谷P2148)SDOI2009]E&D

小 E 与小 W 进行一项名为 E&D 游戏。

游戏的规则如下:桌子上有 \(2n\) 堆石子,编号为 \(1∼2n\)。其中,为了方便起见,我们将第 \(2k-1\) 堆与第 \(2k\) 堆(\(1≤k≤n\))视为同一组。第 \(i\) 堆的石子个数用一个正整数 \(S_i\)表示。

一次分割操作指的是,从桌子上任取一堆石子,将其移走。然后分割它同一组的另一堆石子,从中取出若干个石子放在被移走的位置,组成新的一堆。操作完成后,所有堆的石子数必须保证大于 \(0\)。显然,被分割的一堆的石子数至少要为 \(2\)。两个人轮流进行分割操作。如果轮到某人进行操作时,所有堆的石子数均为 \(1\),则此时没有石子可以操作,判此人输掉比赛。

小 E 进行第一次分割。他想知道,是否存在某种策略使得他一定能战胜小 W。因此,他求助于小 F,也就是你,请你告诉他是否存在必胜策略。例如,假设初始时桌子上有 \(4\) 堆石子,数量分别为\(1,2,3,1\)。小 E 可以选择移走第 1 堆,然后将第 2 堆分割(只能分出 1 个石子)。接下来,小 W 只能选择移走第 4 堆,然后将第 3 堆分割为 1 和 2。最后轮到小 E,他只能移走后两堆中数量为 1 的一堆,将另一堆分割为 1 和 1。这样,轮到小 W 时,所有堆的数量均为 1,则他输掉了比赛。故小 E 存在必胜策略。

很显然这是一个ICG,且可以看作 \(n\) 个子游戏的组合,显然每一组两堆石子组成最小单位。我们直接打表列出值\(SG\)(按照定义计算,可以写程序或手算)

这张表显然很有规律,例如当 \(a\) 和 \(b\) 是奇数时 \(s(a,b) = 0\) ,还有 \(sg(i,j) = sg(j,i)\),等等。还很容易发现,偶数列(或行)都是几个几个一组的。在此基础上进一步观察,可以发现第 \(2n\) 列的值与第 \(n\) 列是有关联的。

总结成公式就是:当 \(a\) 为偶数时,

。于是可以递归求解,代码如下:

// Author : RioTian
// Time : 20/11/04
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
int count(ll n) {
int cnt = 0;
while (n % 2 == 0) n /= 2, cnt++;
return cnt;
}
int sg(ll a, ll b) {
if (a % 2 && b % 2)
return 0;
else if (a % 2 == 0)
return sg(a / 2, (b - 1) / 2 + 1) + 1;
else
return sg(b, a);
}
int main() {
// freopen("in.txt", "r", stdin);
ios::sync_with_stdio(false), cin.tie(0), cout.tie(0);
ll t, x, y, n;
cin >> t;
while (t--) {
int res = 0;
cin >> n;
for (int i = 0; i < n / 2; ++i) cin >> x >> y, res ^= sg(x, y);
cout << (res ? "YES\n" : "NO\n");
}
}

我们并没有严格地证明观察出结论,但这就是这类题的通常做法:打表找规律。严格证明需要花的时间,对ACM来说太奢侈了。以下这个mex函数可能会经常用于打表:

int mex(auto v) {  // v可以是vector、set等容器
unordered_set<int> S;
for (auto e : v) S.insert(e);
for (int i = 0;; ++i)
if (S.find(i) == S.end()) return i;
}

本文是参考其他博文+自己理解,整理而来,现附上参考博文链接:

https://blog.csdn.net/luomingjun12315/article/details/45555495

https://blog.csdn.net/SM_545/article/details/77340690

https://zhuanlan.zhihu.com/p/257013159

(组合游戏)SG函数与SG定理详解的更多相关文章

  1. 组合游戏 - SG函数和SG定理

    在介绍SG函数和SG定理之前我们先介绍介绍必胜点与必败点吧. 必胜点和必败点的概念:        P点:必败点,换而言之,就是谁处于此位置,则在双方操作正确的情况下必败.        N点:必胜点 ...

  2. (转载)--SG函数和SG定理【详解】

    在介绍SG函数和SG定理之前我们先介绍介绍必胜点与必败点吧. 必胜点和必败点的概念:        P点:必败点,换而言之,就是谁处于此位置,则在双方操作正确的情况下必败.        N点:必胜点 ...

  3. SG函数和SG定理【详解】

    在介绍SG函数和SG定理之前我们先介绍介绍必胜点与必败点吧. 必胜点和必败点的概念:        P点:必败点,换而言之,就是谁处于此位置,则在双方操作正确的情况下必败.        N点:必胜点 ...

  4. SG函数和SG定理(Sprague_Grundy)

    一.必胜点和必败点的概念 P点:必败点,换而言之,就是谁处于此位置,则在双方操作正确的情况下必败.       N点:必胜点,处于此情况下,双方操作均正确的情况下必胜. 必胜点和必败点的性质:     ...

  5. 前端后台以及游戏中使用Google Protocol Buffer详解

    前端后台以及游戏中使用Google Protocol Buffer详解 0.什么是protoBuf protoBuf是一种灵活高效的独立于语言平台的结构化数据表示方法,与XML相比,protoBuf更 ...

  6. PHP函数call_user_func和call_user_func_array详解

    今天在群里面,有个叫lewis的在问call_user_func_array的用法,因为之前一直没有用过,也不能说什么,于是看一下手册,发现是这么写的: call_user_func_array (P ...

  7. Android游戏开发之旅 View类详解

    Android游戏开发之旅 View类详解 自定义 View的常用方法: onFinishInflate() 当View中所有的子控件 均被映射成xml后触发 onMeasure(int, int) ...

  8. JS函数动作分层结构详解及Document.getElementById 释义 js及cs数据类型区别 事件 函数 变量 script标签 var function

    html +css 静态页面 js     动态 交互   原理: js就是修改样式, 比如弹出一个对话框. 弹出的过程就是这个框由disable 变成display:enable. 又或者当鼠标指向 ...

  9. WordPress函数:get_bloginfo()用法详解

    描述 返回你博客的信息,这些信息可以用在任何地方的 PHP 代码中.这个函数,和 bloginfo() 一样,可以用来在模板文件的任何地方显示你博客的信息. 用法 <?php $bloginfo ...

  10. Wordpress菜单函数wp_nav_menu各参数详解及示例

    Wordpress菜单函数wp_nav_menu各参数详解及示例   注册菜单 首先要注册菜单,将以下函数添加至function.php函数里   register_nav_menus(array( ...

随机推荐

  1. css零散笔记——修改input样式input:-internal-autofill-selected背景色

    闲聊: 小颖项目中的登录页需将  input  背景色设为透明,小颖将 input  的背景色设置后,发现表单自动填充后还是会有背景色,然后发现 浏览器 自带了背景色: 效果图:           ...

  2. 神经网络入门篇:详解搭建神经网络块(Building blocks of deep neural networks)

    搭建神经网络块 这是一个层数较少的神经网络,选择其中一层(方框部分),从这一层的计算着手.在第\(l\)层有参数\(W^{[l]}\)和\(b^{[l]}\),正向传播里有输入的激活函数,输入是前一层 ...

  3. ubuntu20.04安装goaccess实时对nginx日志进行分析

    ubuntu20.04安装goaccess实时对nginx日志进行分析 goaccess可以对nginx日志进行分析,生成实时动态页面,同时通过nginx反向代理来解决WebSocket数据传输问题. ...

  4. Excel对比两张表的某一列,匹配上则进行数据copy

    VLOOKUP(参数1,参数2,参数3,参数4) 参数1: 查找值 参数2:指定查找数据源的范围 参数3:返回查找区域的第几列数据 参数4:精确查找输入参数"0"or"f ...

  5. Java五种设计模式实现奶茶订单生成系统小DEMO

    前言 这是大学时候上设计模式这门课写的程序,当时课程任务是要求结合五个设计模式写一个系统,最近偶然翻到,把系统分享一下. 成品预览 主界面 ​ 功能介绍 订单管理系统,实现了对订单的增删改查.且实现了 ...

  6. 换热站数字孪生 | 图扑智慧供热 3D 可视化

    前言 换热站作为供热系统不可或缺的一部分,其能源消耗对城市环保至关重要.在双碳目标下,供热企业可通过搭建智慧供热系统,实现供热方式的低碳.高效.智能化,从而减少碳排放和能源浪费.通过应用物联网.大数据 ...

  7. 聊聊流式数据湖Paimon(三)

    概述 如果表没有定义主键,则默认情况下它是仅追加 表类型(Append Only Table). 根据桶(Bucket)的定义,我们有两种不同的仅追加模式:"Append For Scala ...

  8. 如何实现CesiumJS的视效升级?

    CesiumJS作为一款强大的地理可视化引擎,为我们提供了丰富的地球数据可视化和交互展示的能力.然而,随着用户需求的不断增加和技术的不断进步,如何进一步提升CesiumJS的视觉效果成为了一个重要的问 ...

  9. 从零玩转Yaip使用-cong-ling-wan-zhuan-yaip-shi-yong

    title: 从零玩转Yaip使用 date: 2021-07-16 15:47:17.624 updated: 2021-12-26 17:43:12.255 url: https://www.yb ...

  10. SQL语句(mysql)「一」

    SQL的一些常用语句 创建类 CREAT DATABASE <数据库名>; 该方法创建一个数据库,当要使用一个数据库的时候,使用指令: USE <数据库名>; 查看当前正在使用 ...