原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles

      前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内。本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面。PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper by Vlachos et al ,下面我们简单介绍一下PN triangles:

     大家都知道,通常我们用贝塞尔函数表示光滑的曲面,贝塞尔函数是多项式函数,它表示的曲面通常也称作贝塞尔曲面,贝塞尔曲面的详细介绍,可以到wiki上看看Bezier Surface

     PN triangle是一个特殊的贝塞尔曲面,它的表示形式为:  

      u,v, w是重心坐标,bxyz就是控制点,其中u+v+w=1,控制点的位置如下,看以看出来,b003, b030,b300就是三角形的三个顶点控制点,根据这三个控制点位置和法向,我们就可以计算出其它控制点的位置。

  

     PN triangles的法向通过下面的方法计算得到:

     下面我们在myTutorialD3D_54的基础上,增加PN triangle支持,用三角形生成曲面。首先修改MeshClass类,为三角形patch顶点结构增加normal属性,因为计算控制点时候需要它。

struct VertexType
    {
    D3DXVECTOR3 position;
    D3DXVECTOR3 normal;
    D3DXVECTOR4 color;
    };

//创建顺时针方向的三角形,左手规则
// 设置顶点数据
vertices[0].position = D3DXVECTOR3(4.0f, 0.0f, -2.0f);  // 左下
vertices[0].normal = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
vertices[0].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

vertices[1].position = D3DXVECTOR3(6.0f, 0.0f, 4.0f);  // 中上.
vertices[1].normal = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[1].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

vertices[2].position = D3DXVECTOR3(8.0f, 0.0f, -2.0f);  // 底右
vertices[2].normal = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 0.0f);
vertices[2].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

       接下来,修改TessShaderClass类,修改顶点布局,增加normal支持:

polygonLayout[1].SemanticName = "NORMAL";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = 12;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;

       接着就是shader 文件的修改,这也是最关键的部分,下面看看各个shader文件,vs中基本就是pass through,把顶点属性传到hs,和以前比没有太多的变化,hs中增加了生成新控制点的代码:

ConstantOutputType ColorPatchConstantFunction(InputPatch<HullInputType, 3> inputPatch, uint patchId : SV_PrimitiveID)
{   
    ConstantOutputType output;

    //设置三条边的细分因子.
    output.edges[0] = tessellationAmount;
    output.edges[1] = tessellationAmount;
    output.edges[2] = tessellationAmount;

    //设置三角形内的细分因子
    output.inside = tessellationAmount;

   // PN triangle三个控制顶点的位置,和三角形patch的原始控制点是一样的
    float3 f3B003 = inputPatch[0].position;
    float3 f3B030 = inputPatch[1].position;
    float3 f3B300 = inputPatch[2].position;

   
    // 法向
    float3 f3N002 = inputPatch[0].normal;
    float3 f3N020 = inputPatch[1].normal;
    float3 f3N200 = inputPatch[2].normal;

       
    // 根据公式计算边控制点和中心控制点
    output.f3B210 = ( ( 2.0f * f3B003 ) + f3B030 - ( dot( ( f3B030 - f3B003 ), f3N002 ) * f3N002 ) ) / 3.0f;
    output.f3B120 = ( ( 2.0f * f3B030 ) + f3B003 - ( dot( ( f3B003 - f3B030 ), f3N020 ) * f3N020 ) ) / 3.0f;
    output.f3B021 = ( ( 2.0f * f3B030 ) + f3B300 - ( dot( ( f3B300 - f3B030 ), f3N020 ) * f3N020 ) ) / 3.0f;
    output.f3B012 = ( ( 2.0f * f3B300 ) + f3B030 - ( dot( ( f3B030 - f3B300 ), f3N200 ) * f3N200 ) ) / 3.0f;
    output.f3B102 = ( ( 2.0f * f3B300 ) + f3B003 - ( dot( ( f3B003 - f3B300 ), f3N200 ) * f3N200 ) ) / 3.0f;
    output.f3B201 = ( ( 2.0f * f3B003 ) + f3B300 - ( dot( ( f3B300 - f3B003 ), f3N002 ) * f3N002 ) ) / 3.0f;

    float3 f3E = ( output.f3B210 + output.f3B120 + output.f3B021 + output.f3B012 + output.f3B102 + output.f3B201 ) / 6.0f;
    float3 f3V = ( f3B003 + f3B030 + f3B300 ) / 3.0f;
    output.f3B111 = f3E + ( ( f3E - f3V ) / 2.0f );

   // 计算法向控制点
    float fV12 = 2.0f * dot( f3B030 - f3B003, f3N002 + f3N020 ) / dot( f3B030 - f3B003, f3B030 - f3B003 );
    output.f3N110 = normalize( f3N002 + f3N020 - fV12 * ( f3B030 - f3B003 ) );
    float fV23 = 2.0f * dot( f3B300 - f3B030, f3N020 + f3N200 ) / dot( f3B300 - f3B030, f3B300 - f3B030 );
    output.f3N011 = normalize( f3N020 + f3N200 - fV23 * ( f3B300 - f3B030 ) );
    float fV31 = 2.0f * dot( f3B003 - f3B300, f3N200 + f3N002 ) / dot( f3B003 - f3B300, f3B003 - f3B300 );
    output.f3N101 = normalize( f3N200 + f3N002 - fV31 * ( f3B003 - f3B300 ) );

    return output;
}

    在ds中,我们根据PN triangle公式生成新的控制点:

    //重心坐标
    float fU = uvwCoord.x;
    float fV = uvwCoord.y;
    float fW = uvwCoord.z;

   // 预计算一些需要的值
    float fUU = fU * fU;
    float fVV = fV * fV;
    float fWW = fW * fW;
    float fUU3 = fUU * 3.0f;
    float fVV3 = fVV * 3.0f;
    float fWW3 = fWW * 3.0f;
    //根据公式和重心坐标计算细分后顶点的位置
    float3 f3Position = patch[0].position * fWW * fW +
                        patch[1].position * fUU * fU +
                        patch[2].position * fVV * fV +
                        input.f3B210 * fWW3 * fU +
                        input.f3B120 * fW * fUU3 +
                        input.f3B201 * fWW3 * fV +
                        input.f3B021 * fUU3 * fV +
                        input.f3B102 * fW * fVV3 +
                        input.f3B012 * fU * fVV3 +
                        input.f3B111 * 6.0f * fW * fU * fV;

    
    //计算新的顶点在世界坐标系中的位置
    output.position = mul(float4(f3Position, 1.0f), worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);

    // 计算法向
    float3 f3Normal =   patch[0].normal * fWW +
                        patch[1].normal * fUU +
                        patch[2].normal * fVV +
                        input.f3N110 * fW * fU +
                        input.f3N011 * fU * fV +
                        input.f3N101 * fW * fV;

    // 归一化   
    f3Normal = normalize( f3Normal );

    output.normal = f3Normal;

    //新生成顶点颜色也为各个控制点颜色组合
    output.color = uvwCoord.x * patch[0].color + uvwCoord.y * patch[1].color + uvwCoord.z * patch[2].color;

     程序执行后界面如下,其中tess factor 从1到6,可以看出来,随着细分因子的增大,三角形越接近曲面。

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_59

代码下载:

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