http://hi.baidu.com/leo_xxx/item/b01b1fc29abff355ac00ef5c

基本概念

EGL是OpenGL ES与本地Window系统之间的桥梁。EGL创建渲染上下文(Rendering Context)和Surface,Rendering Context是OpenGL ES的状态机,Surface是OpenGL ES绘图的“画布”

Display

Display是OpenGL ES应用运行平台的物理显示器的抽象

Rendering Context

OpenGL ES状态机,由EGL创建、并与Surface关联

Rendering Context含有OpenGL ES的客户端和服务器端状态

Rendering Context存在于客户端的地址空间。每个线程在同一时刻只能使用1个Rendering Context,每个Rendering Context在同一时刻只能被1个线程使用

Surface

OpenGL ES绘图的“画布”。EGL/OpenGL ES有3种Surface:

  • window - 用于屏上(onscreen)渲染
  • pbuffer - 用于离屏(offscreen)渲染
  • pixmap - 离屏渲染,但本地渲染API也可以访问

OpenGL支持2种渲染模式:

  • back buffered - 绘图的color buffer由EGL创建和管理,绘图完成后,EGL将后台color buffer交换/拷贝到窗口上
  • single buffered - 其color buffer为本地Pixmap,EGL能使用但不维护。OpenGL ES绘图后,像素直接在Surface上呈现

window和pbuffer Surface是back buffered模式,pixmap Surface是single buffered模式

Config

用于创建Surface,包含了Surface的各个buffer的创建参数

  • color buffer
  • depth buffer
  • multisample buffer
  • stencil buffer

相互之间的关系概括

要点:

  • 与同一Display关联的Rendering Context和Surface,才可以相互关联
  • 一个Rendering Context可以向多个Surface绘图,多个Rendering Context可以向同一个Surface绘图
  • 每个Surface有其独立的buffers

EGL函数Display相关eglInitialize

对每一个Display,都要初始化EGL

eglTerminate

释放EGL相关资源

Config相关

Config用于创建Surface

eglChooseConfig

获取一个Display与指定属性相匹配的Config列表

eglGetConfigs

获取一个Display所支持的所有Config列表

常用Config属性有:

属性说明

EGL_RED_SIZE

EGL_GREEN_SIZE

EGL_BLUE_SIZE

EGL_ALPHA_SIZE

color buffer的RGBA分量的颜色深度(位数)EGL_BUFFER_SIZE

color buffer 的颜色深度(bpp)

EGL_RED/GREEN/BLUE/ALPHA_SIZE之和

EGL_SURFACE_TYPE

Surface类型,可选值为:

  • EGL_WINDOW_BIT
  • EGL_PIXMAP_BIT
  • EGL_PBUFFER_BIT

EGL_DEPTH_SIZEdepth buffer中Z的位数EGL_SAMPLE_BUFFERSmultisample buffer个数,0或1EGL_SAMPLESnumber of samples per pixelEGL_STENCIL_SIZEstencil buffer个数

Surface相关eglCreateWindowSurface

创建window Surface(on-screen 渲染)

eglDestroySurface

释放Surface相关资源

Context相关eglCreateContext

指定Display、Config,创建一个Rendering Context

多个Rendering Context可以共享数据,eglCreateContext()有一个参数为与其共享数据的另一个Context

eglDestroyContext

释放Context相关的资源

eglMakeCurrent

将Rendering Context绑定到当前线程,并且绑定Rendering Context与Surface

如果当前线程已经绑定了另一个Context,则原Context将解除绑定。因此可以以NULL或者EGL_NO_CONTEXT调用eglMakeCurrent来解除线程与当前Context之间的绑定关系

其他函数eglSwapBuffers

将back buffer拷贝到窗口

eglGetError

获取最近一次EGL函数的错误代码

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