最近发现pixel bender有两个特殊点:

1、Input Image4,不单单可以用BitmapData来初始化,也可以用Vector.<Number>初始化。
2、ShaderJob,可以使用Vector.<Number>接收pb的运算结果,同时,这个输出结果不限于[0-1]。结果会从上往下一行一行的把每个像素的各通道信息填入到Vector中
 
基于这两点,就可以发现,可以把复杂的数学运算交给pb。尤其是类似于图像这样二维的信息,例如3d建模中,水面波动的计算。
 
AS代码:
 
var width :int = 3;
var height:int = 3;
var vector:Vector.<Number> = new Vector.<Number>;
var counter:int = 1; //利用vector作为input,需要从左上角到右下角,逐行逐行把每个像素的3通道信息,以3个Number形式表示
for (var i:int = 0; i < width; i++)
{
for (var j:int = 0; j < height; j++)
{
vector.push(counter, counter, counter);
counter++;
}
} //目的是格式化输出,好看。。。
for (var k:int = 0; k < vector.length; k+=3* width)
{
var array:Array = new Array();
for (var i2:int = 0; i2 < width ; i2++)
{
array.push(vector[k+i2*3] + "," + vector[k+1+i2*3] + "," + vector[k+2+i2*3]);
}
trace(array.join(" "));
} trace ("====================="); var shader:Shader = new Shader( new PbjClass() as ByteArray );
shader.data.src.input = vector;
shader.data.src.width = width;//这里必须指定width和height,否则出错
shader.data.src.height = height; var result:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
//这里必须指定width和height,否则出错
var job:ShaderJob = new ShaderJob(shader, result, width, height);
job.start(true); //目的是格式化输出,好看。。。
for (var k:int = 0; k < result.length; k+=3* width)
{
var array:Array = new Array();
for (var i2:int = 0; i2 < width ; i2++)
{
array.push(result[k+i2*3] + "," + result[k+1+i2*3] + "," + result[k+2+i2*3]);
}
trace(array.join(" "));
}
 
 
输出结果:
 
1,1,1   2,2,2   3,3,3
4,4,4 5,5,5 6,6,6
7,7,7 8,8,8 9,9,9
=====================
1,1,1 1,1,1 2,2,2
4,4,4 4,4,4 5,5,5
7,7,7 7,7,7 8,8,8
 
 
Pixel bender代码:
 
<languageVersion : 1.0;>

kernel test
< namespace : "Your Namespace";
vendor : "Your Vendor";
version : 1;
>
{
input image3 src; //注意这里是3,不是4.如果是4的话,就会报错。着色器输入 src 没有足够的数据。因为as代码中初始化输入只是用了3元组
output pixel3 dst; void
evaluatePixel()
{
float2 coord = outCoord();
pixel3 px = sampleNearest(src, coord + float2(-1.0, 0.0));
dst.x = px.x;
dst.y = px.y;
dst.z = px.z;
}
}

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