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这一篇的内容比较简单,因为所有理论内容都在上一篇中讲到了。但有两点需要特别注意一下

第一点:我们在确定面的4个点的时候,一定要面朝它,跟它面对面。

第二点:你的四边面划分2个三边面,无论是从左上到右下划分,还是从左下到右上划分都可以。我是全部参照Unity3D中cube的各个面的划分方式来的。

贴代码↓

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Chunk : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh; //面需要的点
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
//生成三边面时用到的vertices的index
private List<int> triangles = new List<int>(); void Start()
{
mesh = new Mesh(); //把所有面的点和面的索引添加进去
AddFrontFace();
AddBackFace();
AddRightFace();
AddLeftFace();
AddTopFace();
AddBottomFace(); //为点和index赋值
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray(); //重新计算顶点和法线
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateNormals(); //将生成好的面赋值给组件
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
} //前面
void AddFrontFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
} //背面
void AddBackFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
} //右面
void AddRightFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
} //左面
void AddLeftFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
} //上面
void AddTopFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
} //下面
void AddBottomFace()
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(-, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
vertices.Add(new Vector3(, , ));
}
}

细心的童鞋应该发现了,我们改变了添加点和添加面的索引的顺序,是为了添加他们的Count,以便于下一个面的点都能一一对应。

比如我们第二个面的第一个点的索引,应该是1+前面所有面的点的Count。

这里面Top和Bottom这两个面要特别注意一下。

代码就是上面这么简单,但是你自己一定要在Unity3D里建一个Cube,并且把它每个点的坐标写一下试试看。

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