shader程序员需要注意的优化Tips
在写shader的时候,其实一些写法对于其执行影响非常大,而且由于gpu和cpu在架构上的不同,代码的优化思想也不一样,最近一直在写几个shader,为了性能问题,查阅了很多资料,把一些tips总结下来。
首先要树立几个思想:
1.gpu是SIMD的架构,即单指令多数据流架构,即在gpu上同时执行n个数据和执行1个数据的效率是一样的,我们要
尽量的把并行的计算搬到gpu上
2.gpu是以向量计算为基础设计的,也就是说在gpu上执行一个向量乘法和执行一个float的乘法的效率是一样的,
并不向cpu那样要多执行几次
3、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;
所以
1.尽量把一些计算合并成向量计算,记住一个向量计算和一个float计算那样快!
比如
float x,y;
x = x * a;
y = y * b;
不如写成 float2 v = float2(x,y);
v = v*float2(a,b);
因为前一种写法是两次乘法计算,而后一种只要1次
2.不要在gpu里面用分支或者条件判断这种语句,尽管大多数gpu 的shader支持这种语法,但是多数gpu里面的
这种控制语句涉及到一些同步等消耗的操作,其实大多数这种语句都可以用数值的方式替代。
比如 你想写
- float4 a;
- if(b > 1)
- {
- a.a=1;
- }
- else
- {
- a.a =0.5;
- }
可以改写成
- float4 a;
- float tmp = step(b,1);
- a = tmp * 0.5 + (1-tmp);
if else可以被step出来的0 或1的乘法代替又比如
- float4 a;
- if(b && c || d && e)
- {
- a.a = 1;
- }
- else
- {
- a.a = 0.5;
- }
可以写成
- float4 a;
- float tmp = step(1, (float)b*(float)c + float(d)*float(e));
- a = tmp + (1-tmp) * 0.5;
&& 我们用转换到float后的乘法代替,||可以被判断加法step 1代替
而这种操作,尤其是shader内置的函数比条件判断和分支的效率要高很多,别忘了,GPU纯粹是为了计算的,而不是做判断
3.尽量使用shader为我们提供的内置函数,这些内置的函数比我们想象的要快很多,往往应用了某些gpu的特殊特性。
比如要比较a和b谁大用max(a,b),还有例如上面反复用的step,虽然你可以写用(float)(a>=1)来替换step(1,a),
但是这还是没有内置函数更快的,包括常用的saturate()把一个数归到0-1,总之一句话,如果能用一个内置函数替换
你的某些代码,就尽量替换。而且这些内置函数基本上都是支持对向量操作的,所以如果用step(a,fixed3(1,2,3))其
实只是一条指令,但是却可以同时返回用a同1 2 3分别比较的结果。
4.使用swizzle是非常快的,例float4 a = float4(1,1,1,1),用a.wz = float2(2,3)要比 a.w=3; a.z=2要高效很多
5.浮点数精度相关:
float:最高精度,通常32位
half:中等精度,通常16位,-60000到60000,
fixed:最低精度,通常11位,-2.0到2.0,1/256的精度。
尽量使用低精度。对于color和unit length vectors,使用fixed,其他情况,根据取值范围尽量使用half,实在不够则使用float。
在移动平台,关键是在fragment shader中尽可能多的使用低精度数据。另外,对于多数移动GPU,在低精度和高精度之间转换是非常耗的,在fixed上做swizzle操作也是很费事的。
6.Alpha Test
Alpha test和clip()函数,在不同平台有不同的性能开销。
通常使用它来cull那些完全透明的像素。
但是,在ios和一些android上使用的PowerVR GPUs上面,alpha test非常的昂贵。
7、Color Mask
在移动设备上,Color Mask也是非常昂贵的,所以尽量别使用它,除非真的是需要。
8、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。
通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快:
(1) approxview 对于使用了view direction的shader,该选项会让view dir的normalize操作per-vertex进行,而不是per-pixel。这个优化通常效果明显。
(2) halfasview 可以让Specular shader变得快一些,使用一个介于光照方向和观察方向之间的half vector来代替真正的观察方向viewDir来计算光照函数。
(3) noforwardadd Forward Render时,完全只支持一盏方向光的per-pixel渲染,其余的光照全部按照per-vertex或SH渲染。这样可以确保shader在一个pass里渲染完成。
(4) noambient 禁掉ambient lighting和SH lighting,可以让shader快一点儿。
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